作为一个摆2d UI出身的程序渣,自始至终对3D非常向往,于是打算从自己最熟悉的功能-平面UI来入手学习U3D这个令人哭笑不得的引擎。
第一篇日志献给UIAnchor这个组件,以此纪念小涛哥发明的屏幕分辨率自适应方法。
首先用人话解释一下我理解的锚点。
请通读这句话,并无视其中的引号,这个引号是帮助你理解的。
锚点就是一个东西(如精灵,label,button等)“浓缩”成一点的那个点,我们为一个面积设置坐标的时候,就是设置了这个点的坐标。
exp:如果设置label的左下角为锚点(AP_BottomLeft),那么我设置精灵位置为(0,100)点,就是设置了 这个精灵左下角 的位置 。
也就是我们给精灵摆坐标的时候,就是用锚点去“找”那个指定的坐标点。
在NGUI中, 锚点的运用可以方便地将 子控件 与 父容器 对齐。
下边通过实验来说明一下这个锚点机制究竟该怎么用。
1.删除自带的主摄像机,建立一个NGUI,删除UI Root(2D)-> Camera下的所有物体,咱们从头开始。
第一篇日志献给UIAnchor这个组件,以此纪念小涛哥发明的屏幕分辨率自适应方法。
首先用人话解释一下我理解的锚点。
请通读这句话,并无视其中的引号,这个引号是帮助你理解的。
锚点就是一个东西(如精灵,label,button等)“浓缩”成一点的那个点,我们为一个面积设置坐标的时候,就是设置了这个点的坐标。
exp:如果设置label的左下角为锚点(AP_BottomLeft),那么我设置精灵位置为(0,100)点,就是设置了 这个精灵左下角 的位置 。
也就是我们给精灵摆坐标的时候,就是用锚点去“找”那个指定的坐标点。
在NGUI中, 锚点的运用可以方便地将 子控件 与 父容器 对齐。
下边通过实验来说明一下这个锚点机制究竟该怎么用。
1.删除自带的主摄像机,建立一个NGUI,删除UI Root(2D)-> Camera下的所有物体,咱们从头开始。