[Unity3D-NGUI]UIAnchor的人话解释

这篇博客介绍了Unity3D中UIAnchor组件的原理和使用方法,通过实例演示如何设置锚点实现屏幕分辨率自适应。作者强调了UIAnchor在父容器和子控件对齐中的作用,以及在不同场景下的应用,帮助读者理解并掌握UIAnchor的设置技巧。
摘要由CSDN通过智能技术生成
 作为一个摆2d UI出身的程序渣,自始至终对3D非常向往,于是打算从自己最熟悉的功能-平面UI来入手学习U3D这个令人哭笑不得的引擎。
第一篇日志献给UIAnchor这个组件,以此纪念小涛哥发明的屏幕分辨率自适应方法。

首先用人话解释一下我理解的锚点。
请通读这句话,并无视其中的引号,这个引号是帮助你理解的。
 锚点就是一个东西(如精灵,label,button等)“浓缩”成一点的那个点,我们为一个面积设置坐标的时候,就是设置了这个点的坐标。
exp:如果设置label的左下角为锚点(AP_BottomLeft),那么我设置精灵位置为(0,100)点,就是设置了 这个精灵左下角 的位置 。
也就是我们给精灵摆坐标的时候,就是用锚点去“找”那个指定的坐标点。

在NGUI中, 锚点的运用可以方便地将 子控件 与 父容器 对齐。

 下边通过实验来说明一下这个锚点机制究竟该怎么用。

1.删除自带的主摄像机,建立一个NGUI,删除UI Root(2D)-> Camera下的所有物体,咱们从头开始。 
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值