使用OpenGL实现遮罩效果

本文介绍了在Cocos2d-X等使用OpenGL API的渲染框架中实现遮罩效果的多种方法,包括Stencil Buffer、GL_SCISSOR_TEST、Shader和BlendFunc。详细探讨了各种方法的优缺点,如Stencil Buffer的锯齿问题,GL_SCISSOR_TEST的矩形限制,Shader的实验性质,以及BlendFunc的简单易用但透明度混合的限制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本文适合于Cocos2d-X等使用OpenGL API的渲染框架

一般实现遮罩效果的方法有以下几种:

  • 使用Stencil Buffer
  • 使用GL_SCISSOR_TEST(适合矩形区域)
  • 使用Shader
  • 使用BlendFunc(推荐!)
  • 其他的见LibGDX-Masking(生肉)

使用Stencil Buffer

使用OpenGL的是以下几个接口:

glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilMask(mask_layer);
glStencilFunc(GL_NEVER, mask_layer, mask_layer);
glStencilOp(!_inverted ? GL_ZERO : GL_REPLACE, GL_KEEP, GL_KEEP);

这个代码是Cocos2d-X中ClippingNode的实现方式,具体源码可以参考CCClippingNode.cpp。这种方法是一种”old school”的技术。缺点是不能抗锯齿,

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