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原创 Shader Graph制作2D Sprite溶解
一、制作原理通过Gradient Noise节点(Perlin噪点)减去从0~1的小数,噪点随被减数的增加黑斑会越来越大最后全部减为0。将纹理进行Step处理(更加锐利)再与原本纹理相乘得到消除效果。二、制作流程上述所说最后得到的是黑色底图。但是溶解应该是纹理透明,因此要控制这两个输出。AlphaClipThreshold是低于输入值的将显示透明。Alpha是当前的Alpha值。因...
2019-03-29 02:04:30 3240
原创 Shader Graph制作2D Sprite描边
1、制作原理主要是参考GUI的Text的描边原理。实际上就是复制四个纹理在上下左右方向各平移N个像素2、制作流程因为不需要光照效果,所以使用Unlit Master节点输出。整体结构如下:设置了3个参数,分别控制图片纹理,描边颜色,描边宽度。我没有像GUI那样用X,Y控制描边,而是使用宽度统一调整,如果需要可自行添加。图中左边部分主要控制纹理的UV坐标分别上下左右位...
2019-03-28 01:17:29 5325
原创 Shader Graph节点说明(四)
一、procedural(程序的)1、Checkerboard(棋盘格) 生成颜色交替的棋盘。2、Noise(噪点)英文名称 中文名称 说明 Gradient Noise 渐变噪点 基于输入的UV生成一个渐变噪点图(Perlin噪点)。Scale可以控制噪点图的大小。 Simple Noise 简单噪点 基于uv生成简单噪点...
2019-03-26 00:21:53 8662
原创 Shader Graph节点说明(三)
一、Master(主节点)这里面是输出节点,分别是PBR和Unlit的最终输出节点英文名称 说明 PBR Master PBR Shader创建时的输出节点(Physicallly-BasedRendering)基于物理规律模拟渲染。 Unlit Master Unlit Shader创建时的输出节点。无反光材质 二、Math(数学)1、Advanced(...
2019-03-25 00:46:56 14770 3
原创 Shader Graph节点说明(二)
一、Channel(通道)英文名称 中文名称 说明 Combine 组合 将N个一维数组组合成N维数组 Flip 翻转 将输入的值通过通道选择取反(非颜色取反,数值正负号) Split 拆分 将N维数组拆分成N个一维数组。与Combine是反操作 Swizzle 拌和? 将某个通道数值输出到另一个通道 虽然都是和R...
2019-03-18 01:11:57 10168
原创 Shader Graph节点说明(一)
Artistic(艺术效果)1、Adjustment(调整)英文名称 中文名称 说明 Channel Mixer 通道混合器 RGB每个通道进行颜色混合 Contrast 对比度 调整对比度 Hue 色调 调整色调 Degrees范围0-360 Normalized范围0-1 Inve...
2019-03-17 04:25:10 18152
原创 Cocos2dx-3.x减小空包体方法
Cocos2dx-3.x减小空包体方法。由于公司需要,记录一下如何减小cocos2dx-3.x的方法,以免自己忘记:在cocos2d/cocos/base/ccConfig.h文件中,把不需要使用的第三方插件关闭。比如没有使用物理或者3D物理,就把CC_USE_PHYSICS CC_USE_3D_PHYSICS变为0.在cocos2d/cocos/cocos2d.h文件中将不需要的头文件注释。比
2017-07-03 15:30:29 1547
空空如也
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