Shader Graph制作2D Sprite溶解

本文介绍如何利用Shader Graph在Unity中制作2D Sprite的溶解效果。原理是通过Gradient Noise节点减去从0到1的值,实现纹理的逐步消失。制作流程包括调整AlphaClipThreshold和Alpha,反色纹理的A通道并结合噪点图,以控制溶解过程。此外,还讨论了溶解边缘颜色的实现和注意事项,如颜色叠加问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、制作原理

通过Gradient Noise节点(Perlin噪点)减去从0~1的小数,噪点随被减数的增加黑斑会越来越大最后全部减为0。将纹理进行Step处理(更加锐利)再与原本纹理相乘得到消除效果

二、制作流程

上述所说最后得到的是黑色底图。但是溶解应该是纹理透明,因此要控制这两个输出。

AlphaClipThreshold是低于输入值的将显示透明。Alpha是当前的Alpha值。因此,根据上述原理,AlphaClipThreshold里输入逐渐增大的可视范围࿰

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