笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。
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水的渲染一直是图形学需要解决的问题,网上也有很多关于这方面的技术实现,本博客的系列文章也是给读者做一个总结,本篇博客主要介绍用傅里叶变换算法实现的水反射,也是一种假反射效果,目的是优化效率。实现的效果如下图所示:
使用傅里叶系数来表示地形高度的假反射效果,
在我们开发的游戏中使用水着色器,告诉读者我将如何利用引擎处理水的反射,我们自己开发水渲染效果,需要在优化方面考虑,计算每帧渲染时间。
我们要处理渲染简化的低分辨率反射地图,因为我们还要渲染对于流动的水平面。
算法的实现其实都是源于生活,大家如果平时出去旅游,经常会看到山丘的反射,近处反射的比较清晰,但在远处它只是一个黑色的斑点。试想一下,如果我们能够记录每个水点周围的水面上方的地形的角度,然后我可以在水着色器中使用这个反射光线,它应该是从“天空”过渡到“地形”的点。
(Spherical harmonics)球面谐波是一种众所周知的技术,通常用于全局照明。非常简要地总结:每个顶点存储一组预先计算的系数,这允许我们重建击中对象的环境光。这些系数基本上存储从每个方向照射该点的光的映射图。反射/环境光通常是非常低的频率,因此这是这些系数如何包含这么“多”的信息原因。
我决定用我引擎中的水尝试类似的技术,每个顶点保存一组小系数,描述地形在水上方围绕该点的每个方向上升的角度。