笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。
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图形学渲染与算法是紧密相关的,算法对于程序员来说非常重要,掌握算法编程就掌握了编程的精髓,阴影算法与光源是紧密相关的,阴影算法本身是基于从光的角度呈现为阴影图的想法。聚光灯光源的照射方式与相机的视锥是很类似的,聚光源具有发射位置和照射的方向矢量,当我们远离光源时,光线覆盖的区域会增长,效果如下图所示:
通过上图可以看出,聚光灯的照射区域像平截头体一样,使得更容易实现阴影映射,因为我们可以使用相同的透视投影矩阵作为照相机,以便渲染到阴影贴图中。用点光源灯实现阴影映射是一个挑战,但是我们能够通过渲染成立方体图来解决它。 然而,投影仍然是透视的。
现在让我们来思考平行光。 平行光具有方向但不是位置。 它通常用于模仿太阳的光照,由于其大小和距离跟平行光线类似:
在这种情况下,我们不能再使用透视投影, 使用正交投影。 本身的想法是将所有光线聚光在一个点(相机)中,光线保持平行,因此不会产生3D效果。
在下图中,我们使用左侧的透视投影和右侧的正投影像,效果如下图所示:
左边的图看起来比较真实,正如你所期望的那样,并提供深度层次感。右边的图看起来不真实,它没有前后之分。我们知道他们的尺寸是一样的,但是当看着一张照片时,我们期望前面的一个看起来更大。正交投影怎样利用平行光工作?我们知道透视投影是有一个视锥体,并将其映射到标准化的立方体(立方体范围是从[-1,-1,-1]到[1,1,1])。在映射之后,XY坐标用于查找纹理中的位置(在我们的例子中是阴影图),Z表示的是深度值。 正交投影采用一个长方体框,并将其映射到归一化的立方体(l,r,b,t,n,f分别代表左,右,底,顶,近,远):
现在想想平行光的光线,好像它们是从盒子的前面发出的,并且彼此平行,直到它们撞到背面。如果我们在通用框和标准化框之间进行映射(请记住 - 我们称之为NDC空间),阴影映射的其余部分将保持不变。
我们来看看这个映射是如何完成的。 我们沿着XYZ轴有三个范围,我们需要映射到(-1,1),这是一个简单的线性映射,没有除以零(因为它是正交的,而不是透视),那么将范围(a,b)映射到(c,d)的方程的一般形式是:
其中a<=X<=b,我们做x轴上的映射,将上述等式中的范围(l,r)映射到(-1,1),我们得到:
遵循同样的逻辑,我们做Y轴的映射,从(b,t