使用Golang开发手游服务器的感想

本文分享了作者使用Golang开发手游服务器的经验和感想,强调了Golang的静态编译、高开发效率、并发模型、部署便利性以及对protobuf和mongoDB的支持等优点。尽管Golang在语法上存在一些不足,但其在解决网络大并发问题上的表现,以及结合静态语言和Python般开发效率的特点,使得这些不足变得可以接受。文章提到了入门Golang需要注意的包和GOPATH、指针和内存管理、Struct与interface{}等方面。

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        从最初决定使用Golang开发游戏服务器(参考这里),到服务器基本成型,经过了两个多礼拜的时间。这里记录一下感想和心得。具体Golang的使用经验将来有时间会再开篇文章来写。

        两个礼拜的时间,完成了Golang的入门,服务器框架设计,功能的完整移植,从我个人角度来说,要给Golang和我自己100个赞。

        最初我选定Golang就是考虑到它有以下优点;

1、静态编译型语言。这个是我最看重的,不选择skynet(c+lua)和KBEngine(c++ python)有很大一个原因是动态脚本语言维护逻辑复杂了维护起来非常困难。 静态语言基本编译通过后就没有太大问题了,剩下的就是思考不周导致的bug。

2、堪比python的开发效率。  不选java很大的一个原因是这个。  我不需要最优方案,也不需要最稳妥的方案,只需要一个合适的方案。

3、并发模型,可以轻易利用起多核。 不选Node.js的原因是callback还没有真正完善的解决方案

mqantmqant 是一款基于 Golang 语言的简洁,高效,高性能的分布式游戏服务器框架,研发的初衷是要实现一款能支持高并发,高性能,高实时性的游戏服务器框架,也希望 mqant 未来能够即时通讯和物联网方面的应用。特性分模块机制基于 golang 协程,开发过程全程到无 callback 回调,代码可读性更高RPC 支持本地和远程自动切换远程 RPC 默认使用 rabbitmq,未来可以添加更多种类的通信协议网关采用 MQTT 协议,无需再开发客户端底层库,直接套用已有的 MQTT 客户端代码库,可以支持IOS,Android,websocket,PC 等多平台通信现如今只有多进程的架构才能达到支撑较多在线用户,降低服务器压力,降低单点故障所带来的影响等要求,因此一个真正高可扩展的游戏运行架构必须是多进程的。然而在游戏的开发和运营也是按步骤阶段性进行的,尤其是现如今服务器硬件设备配置也越来越高的前提下,在游戏刚开始运营时单台服务器就足够支撑了,况且多进程部署所带来的运维成本也相对较高。mqant 的设计思想是在能用单台服务器时能让充分挖掘服务器的性能,而在需要多进程时再通过简单的配置就可以实现分布式部署。mqant 游戏服务器的运行架构mqant 服务器是按模块来划分功能模块的,例如 用户管理,在线聊天,战斗平台等等都应该划分为独立的模块模块之间通过 RPC 通讯,mqant 底层会根据实际情况选择 rpc 数据交互的通信渠道,在调用模块在同一个进程的情况下直接使用 golang chan 通讯,因此同进程内模块通信性能不受影响。 标签:mqant
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