1. 介绍
纹理缓存是将纹理缓存起来,之后的绘制工作就能减少内存。每一个缓存图像的大小,颜色和区域范围都是可以被修改的。这些信息都是存储在内存中,不用在每一次绘制的时候都发送给GPU。
2. CCTextureCache
Cocos2d通过调用CCTextureCache或者CCSpriteFrameCache来缓存精灵的纹理。
当这个精灵调用CCTextureCache 或 CCSpriteFrameCache的方法的时候,cocos2dx将使用纹理缓存来创建一个CCSprite。所以你可以预先将纹理加载到缓存中,这样你在场景中使用的时候就非常方便了。怎么样加载这些纹理就看你自己的想法。例如,你可以选择异步加载方式,这样你就可以为loading场景增加一个进度条。
当你创建一个精灵,你一般会使用CCSprite::create(pszFileName)。假如你去看CCSprite::create(pszFileName)的实现方式,你将看到它将这个图片增加到纹理缓存中去了:
bool CCSprite::initWithFile(const char *pszFilename)
{
CCAssert(pszFilename != NULL, "Invalid filename for sprite");
CCTexture2D *pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(pszFilename);
if (pTexture)
{
CCRect rect = CCRectZero;
rect.size = pTexture-&g