C# 托管内存与非托管内存之间的转换(结合Unity3d的实际开发)

1.c#的托管代码和非托管代码

c#有自己的内存回收机制,所以在c#中我们可以只new,不用关心怎样delete,c#使用gc来清理内存,这部分内存就是managed memory,大部分时候我们工作于c#环境中,都是在使用托管内存,然而c#毕竟运行在c++之上,有的时候,(比如可能我们需要引入一些第三方的c++或native代码的库,在Unity3d开发中很常见)我们需要直接在c#中操纵非托管的代码,这些non-managed memory我们就需要自己去处理他们的申请和释放了, c# 中提供了一些接口,完成托管和非托管之间的转换,以及对这部分内存的操作。基本上有以下几种:

 

2.managed mem-> un-managed mem

比如在c#中调用第三方的某个c++库,库中有个函数是void func(float * data, int length).我们需要传入给data的就应该是一个非托管的代码(why?首先传入托管的内存,c#层很可能会把它gc掉,而c++还在使用,而且托管的mem它的指针地址可能会发生改变,因此直接传给c++可能拿到的地址是错误的)

代码如下:

using System.Runtime.InteropServices;

 

float[] _managed_data  =... // this is the c# managed data

GCHandle unmanaged_data_handle = GCHandle.Alloc(_managed_data, GCHandleType.Pinned); //这里将标

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