标题中的“PT”表示:Procedural Texture(过程纹理)。表示该章节属于“过程纹理”的内容。
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过程纹理(0)——概述
过程纹理(1)——方格纹理(1)——3D方格纹理
过程纹理(1)——方格纹理(2)——2D方格纹理(1)——平面2D方格纹理
过程纹理(1)——方格纹理(2)——2D方格纹理(2)——球面2D方格纹理
1,理论分析
平面2D方格纹理算法如下:
第一步:x、z坐标分别除以方格边长;然后,分别求取floor();然后,将两个结果相加;然后,将相加的结果对2取余。
第二步:确定撞击点是在方格的内部还是在条纹上。
对于球面2D方格纹理,和平面2D方格纹理算法差不多。只不过是将x、z坐标换成了球面参数方程的参数theta、phi。当然,“方格”的“边长”也就分别对应theta、phi两个角度的“弧度片段”。
定义几个参数:
算法后续部分则和平面2D方格纹理是一样的了。
2,C++代码实现
球面2D方格纹理对应的类为SphereChecker,基本和PlaneChecker相似,如下是两者主要差异代码的截图:
3,测试图形
3.1 测试代码
截图如下:
3.2 输出图形
将条纹宽度值设为0时,图形是这样:
4,其他说明
完整代码下载路径:
http://download.csdn.net/detail/libing_zeng/9794115
Referrance:
[1]. Kevin Suffern, Ray Tracing from theGround Up, A K PetersLtd, 2007.