cocos2d-x 3.0 如何使用拖拽精灵

原创 2014年05月12日 17:50:13

引言

程序截图:

  许多读者想要一个关于如何在cocos2d-x里面使用touch事件来拖拽精灵(sprite)的教程。既然你们这么要求,我就满足你们啦!

  在这个教程中,你将学到下列内容:

  • 使用touch事件拖拽精灵的基本方法
  • 如何通过touch事件来滚动视图本身
  • 如何方便地计算坐标

  为了使事件变得有趣,你将要移动一些非常可爱的动画图片,它是原文作者的可爱的妻子创作的,背景则是由gwebstock创建。

  这个教程假设你已经有一些基本的cocos2d-x的知识,同时已经安装了一份cocos2d-x的版本。如果你对cocos2d-x还不熟悉,你可能需要先学习一下编者改编的《如何使用cocos2d-x3.0来制作一个简单的iphone游戏:第一部分》

  好了,不多说,准备好键盘,开始吧!

Getting Started

  在实现touch事件之前,首先你需要创建一个基本的cocos2d-x场景来显示背景和这些动物精灵。

  创建名为“DragDrop”的工程。
完整源代码
  接下来,继续,下载你需要的图片。原教程采用480x320(iPhone3GS)的分辨率调试,但本文采用960x640(iPhone4),所以我把原教程“blue-shooting-stars.png”分辨率从802x320转换成了1604x640了。我改好了放在上面链接的包里,下载完后,解压,然后把这些图片拖到Resources分组下面。确保“ Copy items into destination group’s folder (if needed)”被选中,然后点击Add。

  在你把图片导入到工程之后,在Xcode中展开Classes分组,然后选择HelloWorld.h。给HelloWorld类增加三个成员变量:

public:
    cocos2d::Sprite * background;
    cocos2d::Sprite * selSprite;
    cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite *> movableSprites;

  你将使用这些变量才追踪你的背景图片、当前选中的精灵以及一个在处理touch事件时需要移动的精灵的数组。

  现在,回到HelloWorldScene.cpp,找到init方法,把它替换成下面的代码:

bool HelloWorld::init()
{
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }

    Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();

    Texture2D::setDefaultAlphaPixelFormat(Texture2D::PixelFormat::RGB565);
    background = Sprite::create("blue-shooting-stars.png");
    background->setAnchorPoint(Point(0, 0));
    this->addChild(background);

    Texture2D::setDefaultAlphaPixelFormat(Texture2D::PixelFormat::DEFAULT);

    std::string images[] = {"bird.png", "cat.png", "dog.png", "turtle.png"};
    int images_length = 4;
    for(int i =0; i < images_length; ++i)
    {
        std::string image = images[i];
        Sprite *sprite = Sprite::create(image);
        float offsetFraction = ((float)(i+1))/(images_length+1);
        sprite->setPosition(winSize.width*offsetFraction, winSize.height/2);
        this->addChild(sprite);

        movableSprites.pushBack(sprite);
    }

    selSprite = NULL;

    return true;
}

  这里有一些新的知识点需要引入,让我们一步步来学习吧!
  

加载背景

  这个方法的第一部分加载了一张本场景的背景图片(blue-shooting-stars.png)。注意,这里把图片的锚点(anchor point)设置成图片的左下角(0,0)点。

  在cocos2d-x里面,当你设置一个精灵的位置的时候,实际上,你设置的是这个精灵的锚点的位置。默认情况下,图片的锚点就是图片的中点。因此,通过把精灵锚点设置成左下角,当你设置精灵位置的时候,实际上你就是指定了精灵的中心位置在左下角。

  这个方法并没有设置背景的位置,因此背景的位置默认情况下是(0,0)。因此,图片的实际位置就是在(0,0)。(因此设置精灵位置是相对于锚点来的,锚点在左下角,因此图片的左下角就位于屏幕的左下角)。因此,这个图片有1600个像素宽,那么超过的部分就在屏幕之外了。

  另外需要注意的一点就是,在加载图片之前,转换了一下像素格式。在默认情况下,cocos2d里面加载图片,它们是作为32位的图片加载进来的。这意味着每个像素占4个字节的内存空间。当你需要非常高质量的显示效果时,非常好!但是,有时候需要折中一下,因为以前的设备内存很有限,如果全部使用32的像素格式来加载图片的话,会造成内存消耗过多。

  当你加载大的图片的时候(比如背景图片),最佳实践是使用16位的像素格式来加载--也就是牺牲一点质量来减少内存开销。cocos2d里面有很多不同的像素格式--这个教程中,我们选择16位的像素格式,RGB565,因为背景一般不需要透明效果。(少了Alpha通道,RGBA就是有Alpha通道)

加载图片

  init方法的另外一部分,就是循环遍历一个图片数组,然后创建精灵并且计算精灵放置的坐标。这些精灵会一字排开,显示在屏幕上。同时把这些精灵的引用保存在movableSprites数组里面,这个数组后面会使用到。

  就这么多!编译并运行,你将看到一排非常可爱的小动物,在等待你touch呢!

基于touch事件选取精灵

  现在,我们将编写一些代码基于用户的touch事件来决定哪一个精灵被选到了。

  本教程我们选择cocos2d-x 3.0新增并且推荐的事件监听,让它能够接收touch事件。在init方法的最后添加下列代码:

auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->setSwallowTouches(true);
listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);

  注意,这是一种新的方式来处理touch事件。首先我们创建事件监听器,绑定onTouchBegan,onTouchMoved,onTouchEnded函数,后面再据情况而定实现它。

  接下来,在HelloWorldScene.cpp的底部添加一些新的方法:

bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event)
{
    Point touchLocation = this->convertTouchToNodeSpace(touch);
    this->selectSpriteForTouch(touchLocation);
    return true;
}

void HelloWorld::onTouchMoved(Touch* touch, Event* event)
{
}

void HelloWorld::onTouchEnded(Touch* touch, Event* event)
{
}

void HelloWorld::selectSpriteForTouch(Point touchLocation)
{
    Sprite * newSprite = NULL;
    for (Sprite *sprite : movableSprites)
    {
        if ( sprite->getBoundingBox().containsPoint(touchLocation) )
        {
            newSprite = sprite;
            break;
        }
    }
    if (newSprite != selSprite && NULL != newSprite)
    {
        if (NULL != selSprite)
        {
            selSprite->stopAllActions();
            selSprite->runAction(RotateTo::create(0.1, 0));
        }
        RotateBy * rotLeft = RotateBy::create(0.1, -14.0);
        RotateBy * rotCenter = RotateBy::create(0.1, 0.0);
        RotateBy * rotRight = RotateBy::create(0.1, 14.0);
        Sequence * rotSeq = Sequence::create(rotLeft, rotCenter, rotRight, rotCenter, NULL);
        newSprite->runAction(RepeatForever::create(rotSeq));
        selSprite = newSprite;
    }
}

  第一个方法(selectSpriteForTouch)是一个帮助方法,这个方法遍历movableSprites数组中的所有精灵,查找第一个精灵位置与touch点位置相交的精灵。

  注意,Node可通过函数getBoundingBox返回精灵的边界矩形。这比你自己手动计算精灵的边界矩形要好多了。因为,第一,它更简单;第二,它考虑了精灵的位置坐标变换。(比如锚点变了,要执行相应的矩阵变换,具体可以参考源代码,这些就不再细说了。)

  如果找到一个匹配的精灵,那么就让这个精灵执行一些动画,这样用户就知道哪个精灵被选中了。如果动画还没执行完,又选中另一个精灵了,那么就中断前一个精灵的动画。这里的动画效果,使用了一系列的Action来实现的。

  最后,onTouchBegan方法基于用户的touch事件调用上面的方法。注意,这里把touch坐标点转换成了结点坐标系。为了实现这个目的,通过调用Node的一个辅助函数,convertTouchToNodeSpace。这个方法做了以下两件事:

  • 得到touch视图(也就是屏幕)的touch点位置为OpenGL坐标点(使用getLocation方法) 
  • 转换OpenGL坐标系为指定结点的坐标系(使用convertToNodeSpace方法)

  这是一个非常常用的转换过程,所以提供这个方法可以节约很多时间。

  编译并运行代码,并且用手触摸这些动物。当你点中一个精灵的时候,它就会以一种非常可爱的方式旋转,表明它被你选中啦!

基于touch事件移动精灵和背景层

  是时候让小动物移动了!基本的思想就是实现onTouchMoved回调函数,然后计算本次touch点到上一次touch点之间的距离。如果一个动物被选中,将按照计算出来的touch偏移量来移动它。如果动物没有被选中,那就移动整个层,因此用户可以从左至右滚动层。

  在编写代码之前,让我们花点时间来讨论一下,如何在cocos2d-x里面滚动一个层。

  首先,看到下面两张图片:

  如你所见,你设置背景锚点在左下角(0,0),前景其它部分就在屏幕之外。黑色框框表示当前可见的区域,也就是屏幕范围。

  因此,如果你将图片往右边滚动100个像素,你可以把整个cocos2d-x的层往左移动100个像素,如第二张图所示。

  同时,你要确保不会移得太多。比如,你不能够把层往右移动,因为那样左边就是空白的了。

  现在,你了解了一些背景信息,让我们看看代码怎么写吧!在文件的最后添加下列新的方法:

void HelloWorld::onTouchMoved(Touch* touch, Event* event)
{
    Point touchLocation = this->convertTouchToNodeSpace(touch);

    Point oldTouchLocation = touch->getPreviousLocation();
    oldTouchLocation = this->convertToNodeSpace(oldTouchLocation);

    Point translation = touchLocation - oldTouchLocation;
    this->panForTranslation(translation);
}

Point HelloWorld::boundLayerPos(Point newPos)
{
    Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
    Point retval = newPos;

    /* if(retval.x > 0)
          retval.x = 0;
       if(retval.x < -background->getContentSize().width+winSize.width)
          retval.x = -background->getContentSize().width+winSize.width;  */
    retval.x = MIN(retval.x, 0);
    retval.x = MAX(retval.x, -background->getContentSize().width+winSize.width);

    retval.y = this->getPosition().y;
    return retval;
}

void HelloWorld::panForTranslation(Point translation)
{
    if (selSprite)
    {
        Point newPos = selSprite->getPosition() + translation;
        selSprite->setPosition(newPos);
    }
    else
    {
        Point newPos = this->getPosition() + translation;
        this->setPosition( this->boundLayerPos(newPos) );
    }
}

  方法(boundLayerPos),用来确保你在滚动层的时候不会超出背景图片的边界。你传递一个目标点坐标,然后相应地修改x值,保证不会超出边界。如果你不是很理解的话,可以拿出纸和笔,结合上面给出的图片,自己动手画一画。那两句MAX和MIN代码等价于注释的代码。

  方法(panForTranslation)基于传入的目标点位置移动精灵(如果有精灵被选中就移动之,否则移动整个层)。具体的做法就是设置精灵或者层的位置。

  方法(onTouchMoved)是一个回调函数,它在你拖动屏幕上的手指时调用。像之前一样,把touch坐标转换成局部node坐标。因为没有一个辅助方法可以把前一个层的touch坐标转换成node坐标,因此,我们需要手工地调用那2个方法来执行这个操作。

  然后,计算touch偏移量,通过把当前的点坐标减去上一个点坐标,然后调用panForTranslation方法。

  编译并运行,现在,你可以通过拖拽来移动精灵和层啦!

何去何从?

  这里有本教程的完整源代码

  到目前为止,你应该知道如何在cocos2d-x里面使用touch事件来移动精灵了

  如果大家看教程有什么不明白的地方,都可以拿出来,大家一起讨论,共同提高!

原文链接:http://www.raywenderlich.com/2343/how-to-drag-and-drop-sprites-with-cocos2d

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