Unity3D编辑器开发体验(3)-OOForm

作者分享了开发Unity3D编辑器扩展OOForm的过程,从最初的热情到遇到的各种挑战,包括与数据库格式的结合、用户体验改进、定价策略以及Unity Asset Store的审核经历。尽管遭遇困难,但作者坚持追求简单而美好的理念,为游戏数据管理提供轻量级解决方案。
摘要由CSDN通过智能技术生成

东西开始的时候,总是一腔热血。

整天除了睡觉就想着怎么改善工具,让它更方便,更友好,更多人会喜欢它。

…………………………

在规划修改的时候,认识了一些做服务器的哥们。

他们存轻量游戏数据和配置的时候,就直接用'\t'分列, '\n'分行的文本文档,还可以用Excel编辑。

哇~当时我就兴奋了(我承认那时候我是多无知,毕竟没经历过多少项目的开发,见识少)。那么一来,批量的数据录入就不是什么问题了。同时也解决了空白数据沉余的问题。

后来,也决定了用分页的形式来解决数据太多导致界面“拥挤”和太卡的问题。

业余时间就各种修改各种体验。还用了时下最流行的卡牌游戏《我叫MT》的卡牌数据表格来做压力测试。嗯,结果还是让人满意的,能顺利打开几十列,六千多行数据的表格(OOForm编辑器内用了分页来显示)。当时就想,MT这种这么大型的游戏都可以用这种格式的表格形式,那还有什么理由去拒绝使用这种格式呢?

也刚好接到了一个业余的外包,就刚好拿来当小白鼠了。是一个卡牌游戏。都知道卡牌游戏的数据量有多少,虽然没有MT那么多。卡牌属性和资源之类的加一起也不少。

实践证明了,OOForm还是能满足这种游戏数据管理。当然啦,缺点肯定有好多,我也不承认OOForm能胜任任何一款游戏。后来也有好多人给我建议说加入数据库管理这些比较好的功能。如果需要数据管理能力强的工具,推荐用数据库管理系统。我也不会让OOForm成为一个臃肿的工具,因为OOForm就是本着一个轻量级表格工具来做的。太多功能会适得其反。例如2DToolkit加了自身的GUI功能一样,但是只会给自己加了一重累赘。因为别人依然会选择NGUI这套专业

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