先上效果:
首先说一下原理,这个shader实现的原理很简单,通过使用两个Pass,第一个Pass先正常渲染一遍UI,第二个Pass将UV坐标y值上下翻转,并将顶点坐标偏移一定距离,再做扭曲操作。实现起来并不是很难,主要需要注意的就是UGUIshader要注意的几个格式,比如UGUI shader都要有模板测试和ColorMask的部分(如果你希望你的shader能支持UGUI mask的话)。
首先是shader的模板测试部分,(模板测试参考官网:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html)
在属性块中定义这些属性,如果希望能支持UIMask,则这是必须的,注意前5段定义了模板缓存的比较函数,模板值,测试成功后的操作函数,以及模板读写的掩码,shader中的使用方式如下:
我们知道正常使用模板缓存,需要指定模板值,比较函数等,并且通常都是指定一个具体的枚举值,比如Greater,Less,Equal,LEqual等,而UGUIshader则直接将具体的数值传入,当然这一过程是有UGUIMask脚本完成的,那么这些具体的数值是如何和比较函数一一对应的,我们可以看下UnityEngine.Rendering名称空间,