unity UGUI 由上到下渐变shader

不废话,上shader:


Shader "HGJ/RImgLer"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white"{}
        _LerpRate("LerpRate",Range(0,1))=1
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue" = "Transparent"
            "IgnoreProjector" = "True"
            "RenderType" = "Transparent"
            "PreviewType" = "Plane"
            "CanUseSpriteAtlas" = "True"
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest[unity_GUIZTestMode]
        Fog { Mode Off }
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                half2 texcoord  : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;
                OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
                OUT.texcoord = IN.texcoord;
                OUT.color = IN.color;
                return OUT;
            }

            sampler2D _MainTex;
            fixed _LerpRate;

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
                if (IN.texcoord.y <= _LerpRate)
                    color.a = color.a*IN.texcoord.y / _LerpRate;
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

 

好,再上控制脚本:


using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class LerpControll : MonoBehaviour {

    public Material mat;

    [SerializeField]
    [Range(0f,1f)]
    public float rate;

    void Start()
    {
        this.transform.GetComponent<RawImage>().material.SetFloat("_LerpRate", rate);
    }

    public void SetRate(float _rate)
    {
        float tempRate = _rate < 0f ? 0 : (_rate > 1f ? 1f : _rate);
        mat.SetFloat("_LerpRate", _rate);
    }
}
 

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