【图形与渲染】相机平面镜反射与斜裁剪矩阵(上)-镜像矩阵

本文探讨了在Unity中实现平面镜反射的原理和方法,包括计算镜像矩阵、使用镜像矩阵变换相机位置,以及处理斜裁剪矩阵以避免错误的反射效果。文章分为上下两篇,重点在于解决相机在平面镜反射中的应用问题。

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平面镜反射是一种常用的实时渲染效果,且在许多游戏中都可以见到它的身影。



通常游戏中实现实时反射的方法有如下几种:

1.使用cubemap或预先烘焙反射探针

2.平面镜反射

3。屏幕空间反射(SSR)


三种方式进行比较,使用cubemap或反射探针可以用在反射物体不要求实时更新或变换的情况,且可以用在非平面物体上,如金属材质对天空的反射,或对一些静态场景物件的反射等。而屏幕空间反射虽然可以做实时更新反射物件,且也可以用在非平面物体上,但其性能要求也是最高的。相比之下,平面镜反射尽管在介质上仅局限于平面物体,但其可以做到反射物体的实时更新和变换,效果和性能都不错。


本文主要介绍平面镜反射的实现方式。

考虑到平面镜反射的实现的主要难点集中在相机矩阵的计算,因此分成两篇文章:

【图形与渲染】相机平面镜反射与斜裁剪矩阵(上)

【图形与渲染】相机平面镜反射与斜裁剪矩阵(下)


实现平面镜反射的主要原理如下:

1.根据已知平面,计算出该平面的镜像矩阵

2.对当前摄像机进行拷贝,得到一个新的相机,并对该相机使用镜像矩阵变换到镜像位置

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