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原创 计算机原理扫盲
计算机原理扫盲 1 计算机系统 CPU(运算器+控制器),存储器,总线,输入输出。 2 运算器与运算方法 2.1计算机中数据表示 进制转换 定点数 浮点数 非数值数据表示(ASCII码等) 2.2定点浮点加减乘除,移位运算 运算器:(Arithmetic Logic Unit),二进制数据进行算术运算(加...
2014-01-23 14:01:00 91
原创 计算机原理扫盲
1 计算机系统 CPU(运算器+控制器),存储器,总线,输入输出。 2 运算器与运算方法 2.1计算机中数据表示 进制转换 定点数 浮点数 非数值数据表示(ASCII码等) 2.2定点浮点加减乘除,移位运算 运算器:(Arithmetic Logic Unit),二进制数据进行算术运算(加、减、乘、除)和逻辑运算(与、或、非、移位) 3 控制器与指令系
2014-01-23 14:00:30 1078
原创 汇编扫盲
汇编扫盲 地址空间 在32位操作系统环境下,每个进程拥有一片连续的内存空间,程序本身和其需要的数据共存于此,这片空间的每个字节都可以用一个32位无符号数定位,每个字节都有唯一的空间位置,我们称之为地址.这里的内存一般并非真正的物理意义上的存储设备,我们把它叫地址空间.32位系统地址空间的大小为2的32次幂(4G...
2014-01-22 17:32:00 70
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地址空间 在32位操作系统环境下,每个进程拥有一片连续的内存空间,程序本身和其需要的数据共存于此,这片空间的每个字节都可以用一 个32位无符号数定位,每个字节都有唯一的空间位置,我们称之为地址.这里的内存一般并非真正的物理意义上的存储设备,我们把 它叫地址空间. 32位系统地址空间的大小为2的32次幂(4G),由于系统本身也有代码和数据,所以实际可用的地址空间只有
2014-01-22 17:31:30 799
原创 Go语言之父谈Go:大道至简
Go语言之父谈Go:大道至简 http://www.csdn.net/article/2012-07-05/2807113-less-is-exponentially-more 摘要:导读:这篇文章是Google首席工程师、Go语言之父Rob Pike自己整理的6月21日在旧金山给Go SF的演讲稿。Rob提...
2014-01-21 16:49:00 104
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http://www.csdn.net/article/2012-07-05/2807113-less-is-exponentially-more 摘要:导读:这篇文章是Google首席工程师、Go语言之父Rob Pike自己整理的6月21日在旧金山给Go SF的演讲稿。Rob提到:Go语言本是以C为原型,以C++为目标设计,但最终却大相径庭。值得一提的是,这3门语言都曾当选TIOBE年
2014-01-21 16:48:44 2079
原创 Ogre 简易角色Demo
3个类 NMain.cpp:入口类 #include "stdafx.h" #include #include "ExampleApplication.h" using namespace std; INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT ) { ExampleApplication ga
2014-01-21 14:34:23 1530
原创 Ogre 简易角色Demo
Ogre 简易角色Demo 参考Sample中的角色类,使用ExampleApplication.h改写,只编译了release,debug在配置文件名字上有不同 遗留一个问题 mBodyEnt->getSkeleton()获取骨骼获取到的为null值,不解。不设置动画方式为混合不影响程序运行。原因以后调试...
2014-01-21 14:34:00 89
原创 C++ 内存管理
C++ 内存管理 一 C++内存区域 1 栈: 函数内局部变量的存储单元都可以在栈上创建,函数执行结束时这些存储单元自动被释放。栈内存分配运算内置于处理器的指令集中,效率很高,但是分配的内存容量有限。 2 堆: 由new分配的内存块,手动动态分配,一般一个new就要对应一个delete。[如果程序员没有释...
2014-01-20 17:44:00 119
原创 C++ 内存管理
C++内存区域 1 栈: 函数内局部变量的存储单元都可以在栈上创建,函数执行结束时这些存储单元自动被释放。栈内存分配运算内置于处理器的指令集中,效率很高,但是分配的内存容量有限。 2 堆: 由new分配的内存块,手动动态分配,一般一个new就要对应一个delete。[如果程序员没有释放掉,那么在程序结束后,操作系统会自动回收]。可以使用虚拟内存,调用硬盘存储 3 自由
2014-01-20 17:43:47 746
原创 C++ 模版
C++ 模版 有以下这样3个求加法的函数: 1 int Add(int x,int y) 2 { 3 return x+y; 4 } 5 6 double Add(double x,double y) 7 { 8 return x+y; 9 }10 11 long Add(long x,long y)...
2014-01-18 23:51:00 77
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有以下这样3个求加法的函数: 1 int Add(int x,int y) 2 { 3 return x+y; 4 } 5 6 double Add(double x,double y) 7 { 8 return x+y; 9 }10 11 long Add(long x,long y)12 {13 return x+y;14 } 它们拥有同一个函数名,相同的函数体,
2014-01-18 23:50:57 628
原创 我叫mt3.2更新公告
我叫mt3.2更新公告 1.增加装备合成功能 可以用材料将现有的75级紫装升级为80级紫装。 2.增加全新公会副本 增加新的公会副本:神庙外围。掉落可以进阶装备的材料。 3.增加全新个人副本 增加新的个人副本:奴隶市场。 4.增加多队伍阵容配置功能 每个玩家可以同时配置3个队伍;使用任一队伍都可进行副本、好友和L...
2014-01-14 13:26:00 97
转载 我叫mt3.2更新公告
1.增加装备合成功能 可以用材料将现有的75级紫装升级为80级紫装。 2.增加全新公会副本 增加新的公会副本:神庙外围。掉落可以进阶装备的材料。 3.增加全新个人副本 增加新的个人副本:奴隶市场。 4.增加多队伍阵容配置功能 每个玩家可以同时配置3个队伍;使用任一队伍都可进行副本、好友和LBS切磋等玩法。 5.调整公会系统相关功能 5.1公会会长可
2014-01-14 13:25:40 797
转载 我叫mt2.0更新公告
一、2.0版《PVP的远征》军费发放 简体服《我叫MT》2.0版本《PVP的远征》更新在即!为备战新版本,我们宣布10天后(3月10日)发放军费振奋军心。 简体服30级以上玩家每天登陆游戏,可以在次日维护后(10:00-11:00)领取180符石军费奖励,军费发放持续至4月8日活动结束(共发放30天,合计5400符石)。 ———————————————
2014-01-14 13:24:15 938
原创 我叫mt2.0更新公告
我叫mt2.0更新公告 一、2.0版《PVP的远征》军费发放 简体服《我叫MT》2.0版本《PVP的远征》更新在即!为备战新版本,我们宣布10天后(3月10日)发放军费振奋军心。 简体服30级以上玩家每天登陆游戏,可以在次日维护后(10:00-11:00)领取180符石军费奖励,军费发放持续至4月8日活动...
2014-01-14 13:24:00 138
原创 我叫mt3.0更新公告
我叫mt3.0更新公告 1.增加卡牌: (1)炮姐,种族:牛头人,职业:元素萨满,可在任务中使用万能碎片兑换,最多兑换5张; (2)娘子,种族:德莱尼人,职业:治疗萨满,进化材料为死亡视察者; 详情点击查看>>>>>3.0娘子属性猜想 (3)南瓜王子,使用6个南瓜瓜可合成30w经验的...
2014-01-14 13:19:00 131
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1.增加卡牌: (1)炮姐,种族:牛头人,职业:元素萨满,可在任务中使用万能碎片兑换,最多兑换5张; (2)娘子,种族:德莱尼人,职业:治疗萨满,进化材料为死亡视察者; 详情点击查看>>>>>3.0娘子属性猜想 (3)南瓜王子,使用6个南瓜瓜可合成30w经验的南瓜王子; (4)羞花,职业法师,技能为变羊术、低级技能持续1回合,高级技能持续2回合。
2014-01-14 13:18:35 830
原创 gcc 编译器常用的命令行参数一览
gcc 编译器常用的命令行参数一览 这些常用的 gcc/g++ 命令行参数,你都知道么? 1. gcc -E source_file.c -E,只执行到预编译。直接输出预编译结果。 2. gcc -S source_file.c -S,只执行到源代码到汇编代码的转换,输出汇编代码。 3. gcc -c sou...
2014-01-14 10:09:00 97
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这些常用的 gcc/g++ 命令行参数,你都知道么? 1. gcc -E source_file.c -E,只执行到预编译。直接输出预编译结果。 2. gcc -S source_file.c -S,只执行到源代码到汇编代码的转换,输出汇编代码。 3. gcc -c source_file.c -c,只执行到编译,输出目标文件。 4. gcc (-E
2014-01-14 10:08:51 750
原创 C++两个类相互引用错误留影
C++两个类相互引用错误留影 java中类相互引用很方便,c++中有编译顺序的问题 c++声明作用,告诉编译器,我声明的东西你要是找不到,那就跳过去吧,等全编译完你就可以找到了。 C1.h #pragma once #include "C2.h"//C1.h要包含C2.h,C2.h也要包含C1.h时,//要在...
2014-01-13 16:06:00 78
原创 C++两个类相互引用错误留影
java中类相互引用很方便,c++中有编译顺序的问题 c++声明作用,告诉编译器,我声明的东西你要是找不到,那就跳过去吧,等全编译完你就可以找到了。 C1.h #pragma once #include "C2.h"//㈠C1.h要包含C2.h,C2.h也要包含C1.h时,要在类的定义前加上另一个类的声明,否则编译时后编译的类找不到先编译的类。class C2; class C1 {
2014-01-13 16:05:35 802
转载 C++中的声明与定义
转自:http://www.cnblogs.com/kingcat/archive/2011/12/30/2307426.html C++是一种复杂的计算机语言,很多在现代高级语言中已经不需要程序员操心的事情(其实这些事情并没有消失而是由语言本身和运行环境替我们做了)在C++中还需要我们处处留意,以免你写的程序编译不通过或者留下潜在BUG。 了解C++的人知道它里面有两个术语:
2014-01-13 15:29:01 817
原创 C++中的声明与定义
C++中的声明与定义 转自:http://www.cnblogs.com/kingcat/archive/2011/12/30/2307426.html C++是一种复杂的计算机语言,很多在现代高级语言中已经不需要程序员操心的事情(其实这些事情并没有消失而是由语言本身和运行环境替我们做了)在C++中还需要我们...
2014-01-13 15:29:00 83
原创 C++ 杂记
C++ 杂记 1 class C1 { public: C1(); ~C1(); C2 *pc2;//正确,可以在其他方法中pc2 = new C2(this) //pc2 = new C2(this);//错误,不能直接在方法外赋值 };2 class A { int a=0;//报错,d...
2014-01-13 14:29:00 64
原创 C++ 杂记
1 class C1 { public: C1(); ~C1(); C2 *pc2;//正确,可以在其他方法中pc2 = new C2(this) //pc2 = new C2(this);//错误,不能直接在方法外赋值 };
2014-01-13 14:28:55 621
原创 C++中两个类相互包含引用的相关问题
C++中两个类相互包含引用的相关问题 在构造自己的类时,可能会遇到两个类相互引用的问题。 例如: class A { int i; B b; }; class B { int i; A a; }; 在这种情况下,这样就会出现一个死循环a.b.a.b.a.b....,一般来说,应避免这种情况。 ...
2014-01-13 13:15:00 100
转载 C++中两个类相互包含引用的相关问题
在构造自己的类时,可能会遇到两个类相互引用的问题。 例如: class A { int i; B b; }; class B { int i; A a; }; 在这种情况下,这样就会出现一个死循环a.b.a.b.a.b....,一般来说,应避免这种情况。 如果确实需要的话,一般来说,至少有一方需要定义成指针。 例如: class A {
2014-01-13 13:14:41 749
原创 Ogre 中使用OIS的两种模式
Ogre 中使用OIS的两种模式 关于OIS的输入 要开始考虑游戏输入的问题了,以及开始加入CEGUI也要考虑加入输入的问题。先把OIS的输入简单回忆一下。 OIS有两种输入模式:非缓冲输入以及缓冲输入。 无论用哪种输入方式,都应该有个输入设备管理器先,例如:(这代码仅仅是举例而已) 在Ogre中的一...
2014-01-12 20:50:00 158
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关于OIS的输入 要开始考虑游戏输入的问题了,以及开始加入CEGUI也要考虑加入输入的问题。先把OIS的输入简单回忆一下。 OIS有两种输入模式:非缓冲输入以及缓冲输入。 无论用哪种输入方式,都应该有个输入设备管理器先,例如:(这代码仅仅是举例而已) 在Ogre中的一个例子。。。。 OIS::InputManager*
2014-01-12 20:49:50 1049
原创 Ogre 渲染队列(二)
Ogre 渲染队列(二) 转自:http://www.cnblogs.com/cppguru/archive/2009/11/25/1610626.html 简要说Ogre渲染主流程分三步使用渲染队列:清空、构造和访问,这个过程在每一帧的绘制过程中重复执行。 渲染队列的清空 Ogre在每一帧渲染前都会先清空渲染队...
2014-01-08 16:01:00 86
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转自:http://www.cnblogs.com/cppguru/archive/2009/11/25/1610626.html 简要说Ogre渲染主流程分三步使用渲染队列:清空、构造和访问,这个过程在每一帧的绘制过程中重复执行。 渲染队列的清空 Ogre在每一帧渲染前都会先清空渲染队列。熟悉Ogre渲染流程的很容易看到在SceneManager::_renderScene()这个
2014-01-08 16:00:46 1242
转载 Ogre 渲染队列(一)
渲染队列在Ogre中是一个重要的概念,在场景中的所有物体都会在绘制前被Ogre放入到一个特定的渲染队列中。渲染队列主要起两个作用:1.确保正确的绘制顺序。比如先绘制天空盒再绘制一般物体,最后绘制界面。2.提高渲染效率。Ogre将具有相同pass的物体放在一起进行绘制,目的是尽可能减少渲染状态的切换。一般用户常用的是在entity中设置渲染队列序号,其实整个渲染队列的工作流程远远比这个复杂,但基本不
2014-01-08 15:59:11 966
原创 Ogre 渲染队列(一)
Ogre 渲染队列(一) 渲染队列在Ogre中是一个重要的概念,在场景中的所有物体都会在绘制前被Ogre放入到一个特定的渲染队列中。渲染队列主要起两个作用:1.确保正确的绘制顺序。比如先绘制天空盒再绘制一般物体,最后绘制界面。2.提高渲染效率。Ogre将具有相同pass的物体放在一起进行绘制,目的是尽可能减少渲染...
2014-01-08 15:59:00 93
转载 Ogre 场景管理器
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_694aab1b0100rdvm.html 在通常的情况下,Ogre的场景管理器会负责处理以下事情: ·在场景中创建和放置活动物体、灯光以及摄像机,并维护他们的在场景图中的周游和变换。 ·载入和布置世界地图(World geometry,与活动实体不同,世界地图是巨大且可以延伸的,通常情况下是不可移动的,比如一个完整的B
2014-01-08 15:48:29 961
原创 Ogre 场景管理器
Ogre 场景管理器 转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_694aab1b0100rdvm.html 在通常的情况下,Ogre的场景管理器会负责处理以下事情: ·在场景中创建和放置活动物体、灯光以及摄像机,并维护他们的在场景图中的周游和变换。 ·载入和布置世界地图(World g...
2014-01-08 15:48:00 129
原创 计划
计划 计划: 具体目标描述 步骤 1 完成时间区间 风险评估 步骤 2 完成时间区间 风险评估 posted @ 2014-01-08 13:50 00000000O 阅读(...) 评论(.....
2014-01-08 13:50:00 60
原创 C++ server
C++ server http://blog.csdn.net/yitouhan/article/category/1789901 posted @ 2014-01-08 11:49 00000000O 阅读(...) 评论(.....
2014-01-08 11:49:00 83
All Star Character Collection.txt
2020-04-04
Panoramic Framework v1.3_c4
2016-07-22
UniWebView2.1
2016-07-14
c#反编译工具de4dot,Reflector及教程
2014-12-02
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