Unity3D-ScrollView中使用Layout布局后用代码如何控制ScrollView移动到指定位置

参考:http://blog.csdn.net/pz789as/article/details/56832641


最近在做项目的时候,发现了一个好用的玩意,那就是Unity自带的LayoutGroup。

如果不用关心Group里面子项的Item的坐标或者起本身的宽度和坐标,这个用起来还是非常好的。

但是因为经常在ScrollView中使用,特别是List中,这就有一个很常用的功能,就是在代码里面控制ScrollView滚动到固定的位置。

一开始我想的是直接拿到子对象的宽高和ScrollView的宽高做处理,后面发现,子对象的宽高始终是原本的设置的高度,也就是说使用layout之后Group的宽高拿不到实际的宽高。

后面想到一个办法,直接使用group中的子项的坐标去做判断:

float GetListOffset(RectTransform rootRect, GameObject obj){
		float temp = 1;
		Vector2 screenVec2 = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(Camera.main, obj.transform.position);
		Vector2 inRootVec2;
		float offset = 0;
		RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rootRect, screenVec2, Camera.main, out inRootVec2);
		Debug.Log(inRootVec2);
		if (inRootVec2.y < -(rootRect.sizeDelta.y)/2 - 200){
			offset = inRootVec2.y - (-(rootRect.sizeDelta.y)/2 - 200);
			offset = offset / rootRect.sizeDelta.y;
			temp = Mathf.Min(0, 0.5f - offset);
		}else if (inRootVec2.y > -(rootRect.sizeDelta.y)/2 + 200){
			offset = inRootVec2.y - (-(rootRect.sizeDelta.y)/2 + 200);
			offset = offset / rootRect.sizeDelta.y;
			temp = Mathf.Min(1, 0.5f + offset);
		}else{
			temp = -1;
		}
		return temp;
	}

这里的rootRect是值ScrollView,这个是固定的宽高,所以可以直接拿到。obj是Srollview最里面的子项,然后将坐标做了一下变换,变成同一个坐标系中。

我这里计算有一定的浮动,就是上下浮动200,如果在这里里面,则表示不需要移动ScrollView,如果超出,那么得到差值进行计算。

注意,我这里为什么是负数,是因为子项用了LayoutElement,它会将子项的anchor设置为左上。因此0的位置就是在ScrollView的最顶端,一直往下就是递减。


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