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原创 C# 反射属性值和遍历属性名

using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.Reflection;public class Test1 : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { Test test = new Test

2015-02-27 18:27:36 3190

转载 unity3d 内存管理

Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极 差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中 去,但是对于Unity对内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠自己摸索。最近在接手的项目中存在严

2015-02-22 21:32:50 578

转载 unity3d 加载和内存管理

Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完

2015-02-22 21:30:44 659

转载 unity3d 加载和内存管理机制之二:进一步深入和细节

Unity几种动态加载Prefab方式的差异:其实存在3种加载prefab的方式:一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load,Load以后instantiate三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate三种方式有细节差异,前两种

2015-02-22 21:16:27 736

原创 unity3d meshBaker教程(五) 动态添加删除物体

情景再现:如一个RPG游戏,会刷新很多的怪物,如果不做优化的话那么每一个怪物都需要占用几个DC,如何才能动态生成,并且又不占用DC呢?下面就来操作一下。使用教程三的场景,就是cube会上下移动的场景。任务:我们需要在该场景中,动态增加3rd Person Controller这个预置,并且保证drawCalls1.创建对象,GameObjec

2015-02-15 18:01:38 3464 1

原创 unity3d meshBaker教程(四) 制作预置材质

1.导入Assets->Import Package->Character Controller2.新建场景,把3rd Person Controller拖到场景中,移除上面除Animation的其他所有脚本3.把他拖到自己的文件夹内,当成一个新的预设4.创建对象,GameObject->CreateOther->

2015-02-15 17:45:30 2551 2

原创 unity3d meshBaker教程(三) 物体动起来

有童鞋可能已经发现了,如果照教程一或教程二进行合并,物体上若有位移的脚本或者是动画,他确是无法进行位移的下面来讲下解决方法。其实方法很简单,接着教程二场景1.首先我们在某个cube上挂一个位移的脚本,简单的pos位移就行。2.运行,发现那个cube并未移动,点击那个物体,发现只有碰撞器在移动,此时我们使用的是meshBaker合并后的网格,源对象的meshRender是

2015-02-15 17:37:29 3811 2

原创 unity3d meshBaker教程(二) 自动合并

情景再现:大场景中,有很多细碎的小物体,如果一个个点的话很累,而且shader可能用的不一样,使用起来就比较麻烦了,还好MeshBaker提供了自动合并的功能,来试试吧。接着教程一中场景1.创建对象,GameObject->CreateOther->MeshBaker->Mesh And MaterialBaker2.点击Open Too

2015-02-15 16:50:23 5015

原创 unity3d meshBaker教程(一) 基本的使用

meshBaker版本:3.31   ps:(原本使用的3.6,结果发现那个版本貌似有些问题)unity3d版本:4.61作用:本人项目中,从drawCall 60左右 降到了 十几个,优化利器。。最基本的使用一.搭建场景如上图场景,新建4个材质,分别附上这4个贴图,贴图是MeshBaker自带的。运行后二.使

2015-02-15 16:01:12 17228 2

转载 shader基础知识

以下内容不需要入门的时候立刻阅读和理解,建议逐渐深入学习后,不时回来看看即可。什么是GPU?GPU:Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。显卡包括(GPU,显存,显卡BIOS,显卡PCB板)。什么是Shader?Shader程序:GPU执行的,针对3D对象进行操作的程序。Shader有哪几种?CG:与DirectX

2015-02-11 18:27:58 699

转载 Shader中矩阵的一些用法

1.从世界的变换矩阵中提取仅带有旋转缩放那部分信息的矩阵:因为平移信息仅存放在矩阵的m41,m42,m43这些位置上,所以该矩阵中左上方的3*3矩阵既为旋转缩放矩阵。代码如下:float4x4 WorldViewXf : WorldView; // 世界*视变换矩阵 float3x3 modelViewRotXf; // 世界矩阵中的旋转缩放矩阵modelViewRotXf

2015-02-11 18:17:49 6462

原创 unity3d 在一个空心圆范围内随机生成物体

using UnityEngine;using System.Collections;public class RandomRadius : MonoBehaviour { public GameObject prefabs; // Use this for initialization void Start () { for (int i = 0; i < 1000; i++)

2015-02-07 19:28:45 14628 1

原创 unity3d 四元素A*B=C 求A或B

Quaternion a = Quaternion.Euler (new Vector3 (0,-90,0)); Quaternion b = Quaternion.Euler (new Vector3 (50,60,70)); Quaternion c = a * b; print ("a =" + a); print ("b =" + b); print ("c =" +

2015-02-04 19:29:07 1105

原创 unity3d shader 0,0,0,1 为透明

Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }Blend One oneZWrite Off

2015-02-03 20:55:30 701

unity3d 手机PC同步调试应用,重力感应,游戏

可以实现 手机 和 pc unity3d 同时运行 同一个项目,可以很方便的在手机上做调试,不需要编译后在运行。 把你下载的apk安装到手机上, 打开应用 然后手机USB连接电脑, 然后先关掉你正在运行的unity3d, 在重新打开u3d,之后直接运行就可以看到手机和PC端显示一样的画面。

2014-09-13

FingerGestures v3.1移动手势上下左右滑动插件

FingerGestures v3.1移动手势上下左右滑动插件

2014-09-05

unity3d Easy Water逼真水面海面插件

4.3.4或更高要求的统一。 简单的水是用于桌面水元素的一组高度可定制的着色器,手机和游戏机。 它包含了: 超过30的水着色器不同特征的像: -新的!在水下的效果(水吸+焦散线) 反射(纹理/立方贴图) 可调的不透明度/菲涅耳混浊 失真地图槽 -镜面调整 可调光 可调反射强度 彩色输入 水纹理 -凹凸贴图槽

2014-08-29

unity3d警察抓小偷逃亡跑酷游戏源码

unity3d警察抓小偷神庙逃亡游戏源码

2014-08-29

mysql-connector-java-5.1.7-bin

mysql-connector-java-5.1.7-bin

2014-08-28

iText-2.1.7.tar.gz

iText-2.1.7.tar.gz PDF生成

2013-12-02

空空如也

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