如何在离散的像素点上画出一条连续的直线,这是直线段的扫描转换算法要研究的内容。
以下画线的代码都只针对斜率在0到1之间的时候的线段。其余斜率的直线画法可以以此类推。
数值微分法
简单的来说,就是每次画点的时候,x增加1个像素,y增加k(斜率)个像素,然后对y的值进行取整,如果k>1,x,y互换。
//该算法仅仅适用于|k|<=1,传递参数时,必须x0<=x1
void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1,COLORREF color)
{
float y, k, dx;
//计算直线斜率
dx = x1-x0;
k=(y1-y0)/dx;
y=y0;
for (int x=x0;x<=x1;x++)
{
DrawPixel(x,Round(y),color);
y+=k;
}
}
但是这种方法有个缺点,就是每次增加的k是个浮点数,而且每次都要做取整操作 ,不利于硬件的快速实现,为了把浮点数转化成整数运算,我们有了中点画线法。
中点画线法
对于端点(x0, y0),(x1, y1)的直线段f(x, y) = ax+by+c = 0来说,另a = y0-y1,b = x1-x0,c = x0y1 - x1y0(代入两点解方程组),
f(x, y) > 0说明点(x, y)在直线的上方,
f(x, y) < 0说明点(x, y)在点的下方。
中点画线法的原理就是判断(x+1, y+0.5)在直线上还是在直线下,如果在直线上下一个点就取(x+1, y+1),否则取(x+1, y).
即判断 f(x+1, y+0.5) = a(x+1) + b(y+0.5)+c,增量d是a+0.5b,判断d的正负(如果是0,默认取(x+1,y))。
若d >= 0,下一个像素应取正右上方像素(x+1, y),再判断下一个像素的位置,应计算d1 = f(x+2, y+0.5) = a(x+2)+b(y+0.5)+c = d+a,增量为a.
同理,d<0时,计算f(x+2, y+1.5) = d+a+b,增量为a+b。
为了使计算不含浮点数,我们判断a+0.5符号的时候乘以2。
代码:
void MidpointLine(int x0,int y0,int x1,int y1,int color)
{
int a,b,d1,d2,d,x,y;
a=y0-y1,b=x1-x0,d=2*a+b;
d1=2*a,d2=2*(a+b);
x=x0,y=y0;
Drawpixel(x,y,color);
while (x<x1)
{
if (d<0)
{ x++,y++,d+=d2;}
else
{ x++,d+=d1; }
Drawpixel(x,y,color);
}
}
Bresenham算法
Bresenham是使用最广泛的直线扫描算法,它是对数值微分法做了一定的改进,思想也是每次增加斜率k,然后减去1,判断直线与网格线的交点-0.5的正负,如果是正,说明是靠近(x+1,y+1)的,否则靠近(x+1,y).
void Bresenhamline(int x0, int y0, int x1, int y1, int color)
{
int x, y, dx, dy;
float k, e;
dx = x1 - x0;
dy = y1 - y0;
k = (float)dy/dx;
e = -0.5;
x = x0;
y = y0;
for (i=0; i<=dx; i++){
draw(x, y, color);
x++;
e += k;
if (e >= 0){
y++;
e--;
}
}
}
上述算法在判断e的符号的时候由于e+=k这一步用到了计算斜率的除法和小数,可以改用整数避免除法,
因为 e = e+ dy/dx e一开始等于0.5,为了避免小数我们乘以2,为了避免除法我们乘以dx。所以用2*e*dx代替e.
void Bresenhamline(int x0, int y0, int x1, int y1, int color)
{
int x, y, dx, dy, e;
dx = x1 - x0;
dy = y1 - y0;
e = -dx;
x = x0;
y = y0;
for (i=0; i<=dx; i++){
draw(x, y, color);
x++;
e += 2*dy;
if (e >= 0){
y++;
e-=2*dx;
}
}
}