unity shader 之 CG(C for graphics) 入门(1)——CG基本知识

参考链接:http://http.developer.nvidia.com/Cg/Cg_language.html


关于CG的简介:

Cg语言主要参照ANSI C建模,但也从C++和Java以及早期的绘制语言如RenderMan and the Stanford shading language中吸取了一些思想。这些使得很容易写程序然后由编译器进行优化,提高了可读性。而且Cg的设计考虑了GPU的体系结构,如可编程多处理器单元(顶点处理器,像素处理器,外加不可编程单元). 这些部分和应用都是通过数据流连接起来。Cg语言允许分别为顶点和像素写程序。Cg API引入了profiles的概念以处理顶点和像素编程所缺乏的通用性。一个Cg profile就定义了一套整个Cg语言的子集以适应不同的硬件平台和API。Cg程序可以根据运行时的需要或者事先编译成GPU汇编代码。这样可以很容易地将一个Cg像素程序和手写的顶点程序结合起来,或者甚至采用不可编程的OpenGL或者DirectX顶点流水线,反之亦然 。


CG 与 C 的比较:

1、CG有bool类型以及与其相应的运算(一元运算等)。

2、CG的第一数据类型是Arrays,因为它不支持指针类型。

3、方法的参数为值传递,可以使用in, out, inout来修饰参数。


C语言有的特性,但是CG没有的:

1、关键字:goto, switch, case, default不支持,但是保留。

2、指针以及与指针相关的运行,例如 & 和 ->不被支持。

3、支持数组,但是在尺寸和维度上有一些限制。

4、没有 enum 和 union

5、在结构体中没有  bit-field 。

6、所有的int类型中没有 signed 关键字。


CG语言有的特性,但是C语言没有的:

1、有绑定语义。

2、有swizzle操作。

3、对于一个值来说,允许进行swizzle操作。

4、数值数据类型是不同的。Cg的主要数值数据类型是float,half,和fixed。

Fragment profiles必须支持所有三个数据类型,但是可以选择实现half和/或fixed/float。

Vertex profiles被要求支持half和float,但可能选择实现half/float。Vertex profiles可忽略支持固定操作,

但还必须支持固定变量的定义。Cg允许配置文件省略运行时支持int和其他整数类型。Cg允许double强转为float。

5、可以基于向量的单个元素的操作。

6、 ?:||&&!以及对比的操作也是支持的。

7、不支持全局的静态变量。

8、一个用于处理texture的新集合sampler*。

9、函数拥有一个默认值,函数可以被重载,

10、变量可以声明在任何地方。

11、向量构造器,例如float4(1, 2, 3, 1)也是被支持的

12、定义struct的时候,自动定义typedef。

13、支持  //, /*.......*/ 进行注释。

14、支持interface。


大体的就是这些差别了,其他的都与C相同。

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