Unity架构
赖张殷
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity框架研究之音频管理部分(1)
代码内容不是本人原创的,请原谅我斗胆作为原创发表:原创 2016-10-10 14:53:54 · 2163 阅读 · 1 评论 -
一起看看MonoBehavior内部事件执行顺序
原文链接: http://blog.shuiguzi.com/2014/11/10/MonoBehavior%20event%20functions/写在最前面或许对于大部分Unity3D程序员来说,第一次接触脚本编写的时候都是从MonoBehavior开始的。MonoBehavior是Uniy3d脚本编写核心的类之一, 它预先定义好了很多事件,并且这些事件按照预先定义转载 2017-07-13 22:01:42 · 1567 阅读 · 0 评论 -
UI的PureMVC框架学习系列博客
http://www.manew.com/forum-47-469-1.html转载 2017-05-09 21:45:14 · 359 阅读 · 0 评论 -
[Unity框架]PureMVC在unity中的简单使用
原文链接:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/50076463效果图:如上图所示,是一个十分简单的东西,但这次我们要结合PureMVC去实现它。1.首先,我们知道要使用PureMVC,最主要就是去实现Facade、Proxy、Mediator、SimpleComman转载 2017-05-02 22:33:36 · 1042 阅读 · 0 评论 -
【设计模式】使用unity实现建造者模式(Builder mode)
阅读《大话设计模式》后,自己根据unity的特性写的一个简单demo,如有不妥之处,欢迎评论纠正....首先贴上书中关于建造者模式的代码:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;原创 2017-04-06 19:48:20 · 2468 阅读 · 0 评论 -
MonoBehaviour的UI框架
相关的知识请点击:http://www.blogjava.net/Jack2007/archive/2008/05/05/198566.html原理什么的就不一一详谈了,直接上代码了:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;public abstract class BaseView{ publ...原创 2017-02-18 23:22:14 · 2001 阅读 · 1 评论 -
【设计模式】使用unity实现模板模式(Template mode)
阅读《大话设计模式》后,自己根据unity的特性写的一个简单demo,如有不妥之处,欢迎评论纠正....首先贴上书中关于模板模式的代码:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespa原创 2017-04-01 23:12:04 · 2981 阅读 · 0 评论 -
【设计模式】使用unity实现策略模式(strategy model)
阅读《大话设计模式》后,自己根据unity的特性写的一个简单demo,如有不妥之处,欢迎评论纠正....首先是贴出书中,关于策略模式(strategy)的简介:策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化。然后下面是书中实现策略模式的代码:using System;using Syst原创 2017-03-25 20:02:24 · 1496 阅读 · 0 评论 -
【设计模式】使用unity实现代理模式(Proxy mode)
阅读《大话设计模式》后,自己根据unity的特性写的一个简单demo,如有不妥之处,欢迎评论纠正....先贴上书中的代码:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 代理模式原创 2017-03-28 22:31:16 · 2917 阅读 · 0 评论 -
通过两张图更好的了解unity
https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html原创 2017-03-02 22:59:01 · 936 阅读 · 0 评论 -
基于改造后的NGUI与Lua实现的unity热更新框架(一)
经过了在公司几天的学习,对于项目框架开发流程有了了解:1、先把UI界面搭建好,然后在相应的地方写好事件,做成预制体,使用Build UI build一下,生成对于的配置文件2、在viewdefine文件中定义一个ui ,如:[TEST_PROJECT] = "ui_project",然后在定义放置ui的容器,如:[viewdefine.TEST_PROJECT] = contain原创 2016-11-19 09:48:05 · 3201 阅读 · 0 评论 -
unity3d框架研究之计时器
代码内容不是本人原创的,请原谅我斗胆作为原创发表:计时器部分分为两个类,一个算是基类(虽然没有继承关系),另一个类做为对外的接口,实现计时器的注册,更新,删除,获取等等的操作,值得注意的是,这个计时器把计数的时间放大了1000倍,这样可以使计时更加的精确下面是代码:/*** 文件名称:TimerObject.cs* 简 述:自定义的选择框*/u原创 2016-10-08 16:20:45 · 2496 阅读 · 2 评论 -
unity3d框架研究之对象池
代码内容不是本人原创的,请原谅我斗胆作为原创发表:对象池服务可以减少从头创建每个对象的系统开销,在激活对象时,它从池中提取。在停用对象时,它放回池中,等待下一个请求。下面是代码:/** * 简 述:对象池服务可以减少从头创建每个对象的系统开销。而且可以避免多余的内存垃圾产生。 * 在激活对象时,它从池中提取。在停用对象时,它放回池中,等待下一个原创 2016-10-08 15:16:08 · 596 阅读 · 0 评论 -
unity3d框架研究之事件处理中心
代码内容不是本人原创的,请原谅我斗胆作为原创发表:首先是事件异常类,用于处理事件异常的,下面是代码namespace Need.Mx{ using System; [Serializable] public class EventException : Exception { public EventException(strin原创 2016-10-06 11:35:27 · 3238 阅读 · 0 评论 -
Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板
如何设计?先分析下需求: 1.约束脚本实例对象的个数。 2.约束GameObject的个数。 3.接收MonoBehaviour生命周期。 4.销毁单例和对应的GameObject。 首先,第一点,约束脚本实例对象的个数,这个在上一篇中已经实现了。 但是第二点,约束GameObject的个数,这个需求,还没有思路,只好在游戏运行时判断有多少个Ga转载 2016-10-18 20:22:02 · 1113 阅读 · 1 评论 -
在Unity中构建健壮的单例模式(Singleton)
父类,基础MonoBehaviour,这样可以自由使用协程了using UnityEngine;using System.Collections;public class Singleton : MonoBehaviour where T : Singleton{ private static T _instance; public static T GetInsta转载 2016-10-16 21:25:45 · 2182 阅读 · 0 评论 -
Unity 游戏框架搭建--简易有限状态机
为什么用有限状态机? 之前做过一款跑酷游戏,跑酷角色有很多状态:跑、跳、二段跳、死亡等等。一开始是使用if/switch来切换状态,但是每次角色添加一个状态(提前没规划好),所有状态处理相关的代码就会指数级增长,那样就会嗅出代码的坏味道了。在这种处理状态并且状态数量不是特别多的情况下,自然就想到了引入状态机。using UnityEngine;using System.Co转载 2016-10-24 10:22:08 · 2233 阅读 · 0 评论 -
【Unity3d游戏开发】浅谈Unity中的GC以及优化
原文链接:http://www.cnblogs.com/msxh/p/6531725.html阅读目录简介Unity GC分析及优化回到顶部简介 之前一直对 Unity 中的 GC 是没有什么概念的,对内存管理的概念也都比较模糊了,直到上周公司的技术总监在做技术分享会的时候讲了一下 GC,这才对 Unity 中的 GC 有了一定的了转载 2017-08-14 20:34:56 · 741 阅读 · 0 评论