Unity结合C++开发服务器实现多人游戏(三)

客户端服务器运作


连接到所述客户端的服务器必须有一个NetServer对象.

NetServer对象添加到之前建立的服务器中.

在服务器上写ProudNet服务器库请参考Visual C++ 项目设置.

 

class SimpleServer

{

    shared_ptr<CNetServer> m_netServer;

...

然后,开始一个NetServer对象在SimpleServer.Run函数中.

m_netServer = shared_ptr<CNetServer>(CNetServer::Create());

之后,启动服务器调用调用NetServer.Start函数.

此函数功能是,作为服务器角色来接收客户端的连接.

CStartServerParameter startConfig;

startConfig.m_protocolVersion = g_protocolVersion;

startConfig.m_tcpPorts.Add(g_serverPort);

startConfig.m_udpPorts.Add(g_serverPort);

startConfig.m_allowServerAsP2PGroupMember = true; // [1]

 

m_netServer->Start(startConfig);

客户端输入的服务器端口值和版本进行一致处理.

Guid g_protocolVersion = Guid::From({ 0x107b3b66, 0xb7de, 0x4091,{ 0xa5, 0xba, 0x72, 0xca, 0x1a, 0xf5, 0x1a, 0xbc } });

 

int g_serverPort = 35475;

NetServer不同与NetClient没有FrameMove函数.

存在一个单独的线程池来接收消息或者处理事件.

(:NetClient一样运作,设置多种线程模型,改变线程个数等方法)

进行如下操作,服务器收到客户端的连接调用NetServer.OnClientJoin函数.

客户端断开时调用OnClientLeave函数.

m_netServer->OnClientJoin = [](CNetClientInfo* info)

{

    cout << "Client " << info->m_HostID << " joined.\n";

};

 

m_netServer->OnClientLeave = [this](CNetClientInfo* info, ErrorInfo*, const ByteArray&)

{

    cout << "Client " << info->m_HostID << " went out.\n";

}

输出参数info中包含客户端的信息.

Info的成员变量HostID,连接到服务器的每个客户端的唯一标识符

现在,让我们开启服务器,运行客户端.

如果,客户端连接服务器成功的话登陆界面会自动消失.


第四篇:Unity结合C++开发服务器实现多人游戏(四)

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