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cocos2d-x节点(b2Math.h)API
温馨提醒:为了大家能更好学习,强烈推荐大家看看本人的这篇博客 Cocos2d-X权威指南笔记
//Box2d的公共模块中,包含的一个小巧而简便的向量矩阵的数学库。
//主要由以下内容:
//a)、向量,包括二维列向量和三维列向量
//b)、矩阵,包括2X2矩阵和3X3矩阵
//c)、旋度、扫描、和变换的实现
//d)、其他部分的实现
///cocos2d-x-3.0alpha0/external/Box2D/Common
//Box2d的公共模块中,包含的一个小巧而简便的向量矩阵的数学库。
//主要由以下内容:
//a)、向量,包括二维列向量和三维列向量
//b)、矩阵,包括2X2矩阵和3X3矩阵
//c)、旋度、扫描、和变换的实现
//d)、其他部分的实现
#ifndef B2_MATH_H
#define B2_MATH_H
#include <Box2D/Common/b2Settings.h>
#include <cmath>
#ifndef SHP
#include <cfloat>
#else
#include <float.h>
#endif
#include <cstddef>
#include <limits>
using namespace std;
/// 用来确保一个浮点数不是一个NaN或无穷大
//* 参数说明: x :数值
//* 返 回 值: true :有效
//false: 无效
inline bool b2IsValid(float32 x)
{
if (x != x)
{
// NaN.
return false;
}
float32 infinity = std::numeric_limits<float32>::infinity();
return -infinity < x && x < infinity;
}
//一个近似且快速的平方根倒数算法[x^ (-1/2) ]
//可以参照 http://zh.wikipedia.org/wiki/平方根倒数速算法
//或 http://en.wikipedia.org/wiki/Fast_inverse_square_root
//* 参数说明: x :数值
//* 返 回 值: 平方根倒数
inline float32 b2InvSqrt(float32 x)
{
union
{
float32 x;
int32 i;
} convert;
convert.x = x;
float32 xhalf = 0.5f * x;
convert.i = 0x5f3759df - (convert.i >> 1);
x = convert.x;
x = x * (1.5f - xhalf * x * x); //第一次牛顿迭代
return x;
}
//平方根宏
#define b2Sqrt(x) std::sqrt(x)
//对于任意不同时等于0的实参数x和y,
//atan2(y,x)所表达的意思是坐标原点为起点,
//指向(y,x)的射线在坐标平面上与x轴正方向之间的角的角度度
//参照 http://zh.wikipedia.org/wiki/Atan2
#define b2Atan2(y, x) std::atan2(y, x)
///2d列向量
struct b2Vec2
{
/// 构造函数,不做任何事,仅仅为了性能
b2Vec2() {}
///构造函数,构建使用的坐标
b2Vec2(float32 x, float32 y) : x(x), y(y) {}
/// 将向量置0
void SetZero() { x = 0.0f; y = 0.0f; }
/// 将向量设置成指定的坐标
void Set(float32 x_, float32 y_) { x = x_; y = y_; }
/// 将向量取反,重载 - 运算符
b2Vec2 operator -() const { b2Vec2 v; v.Set(-x, -y); return v; }
/// 读取指定索引的元素,重载 () 运算符 返 回 值: 列中对应索引元素值
float32 operator () (int32 i) const
{
return (&x)[i];
}
/// 改写指定索引的元素,重载 () 运算符 返 回 值: 列中对应索引元素的引用
float32& operator () (int32 i)
{
return (&x)[i];
}
/// 与另一个向量相加
void operator += (const b2Vec2& v)
{
x += v.x; y += v.y;
}
/// 与另一个向量相减
void operator -= (const b2Vec2& v)
{
x -= v.x; y -= v.y;
}
/// 与标量相乘
void operator *= (float32 a)
{
x *= a; y *= a;
}
/// 获取向量的长度
float32 Length() const
{
return b2Sqrt(x * x + y * y);
}
/// 获取向量的长度的平方。出于性能要求,
// 使用此函数代替b2Vec2::Legth函数(如果可能的话)
float32 LengthSquared() const
{
return x * x + y * y;
}
/// 将该向量转变成单位向量 . 返 回 值: 向量长度[注意是未转变之前的长度]
float32 Normalize()
{
//获取该向量的长度并验证其有效性
float32 length = Length();
if (length < b2_epsilon)
{
return 0.0f;
}
//获取要转换单位向量的因子,并与x、y轴相乘
float32 invLength = 1.0f / length;
x *= invLength;
y *= invLength;
return length;
}
/// 该向量包含的坐标值是否有效
bool IsValid() const
{
return b2IsValid(x) && b2IsValid(y);
}
/// 获取斜对称向量(反对称向量),dot(skew_vec, other) == cross(vec, other)
b2Vec2 Skew() const
{
return b2Vec2(-y, x);
}
float32 x, y;
};
///2d三维列向量
struct b2Vec3
{
/// 默认构造函数,不做任何事,仅仅为了性能
b2Vec3() {}
/// 构造函数,构建使用的坐标
b2Vec3(float32 x, float32 y, float32 z) : x(x), y(y), z(z) {}
/// 将向量置0
void SetZero() { x = 0.0f; y = 0.0f; z = 0.0f; }
/// 将向量设置成指定的坐标
void Set(float32 x_, float32 y_, float32 z_) { x = x_; y = y_; z = z_; }
/// 将向量取反,重载 - 运算符
b2Vec3 operator -() const { b2Vec3 v; v.Set(-x, -y, -z); return v; }
/// 与另一个向量相加
void operator += (const b2Vec3& v)
{
x += v.x; y += v.y; z += v.z;
}
///与另一个向量相减
void operator -= (const b2Vec3& v)
{
x -= v.x; y -= v.y; z -= v.z;
}
///与一个标量相乘
void operator *= (float32 s)
{
x *= s; y *= s; z *= s;
}
//向量的元素值
float32 x, y, z;
};
//2X2矩阵,存储方式以列为主的顺序
struct b2Mat22
{
/// 默认构造函数不做任何事情(仅仅为了性能)
b2Mat22() {}
/// 使用列向量构造这个矩阵 参数说明: c1 :第一列向量
// c2 :第二列向量
b2Mat22(const b2Vec2& c1, const b2Vec2& c2)
{
ex = c1;
ey = c2;
}
/// 使用标量构造这个矩阵 参数说明: a11-a22:四个元素值
b2Mat22(float32 a11, float32 a12, float32 a21, float32 a22)
{
ex.x = a11; ex.y = a21;
ey.x = a12; ey.y = a22;
}
///使用列实例话这个矩阵 * 参数说明: c1:列向量
//c2:列向量
void Set(const b2Vec2& c1, const b2Vec2& c2)
{
ex = c1;
ey = c2;
}
/// 设置成单位矩阵
void SetIdentity()
{
ex.x = 1.0f; ey.x = 0.0f;
ex.y = 0.0f; ey.y = 1.0f;
}
/// 将该矩阵置0
void SetZero()
{
ex.x = 0.0f; ey.x = 0.0f;
ex.y = 0.0f; ey.y = 0.0f;
}
//获取逆矩阵, 逆矩阵B = A的伴随矩阵/A的行列式
// 参照 http://zh.wikipedia.org/wiki/逆矩阵
b2Mat22 GetInverse() const
{
float32 a = ex.x, b = ey.x, c = ex.y, d = ey.y;
b2Mat22 B;
float32 det = a * d - b * c;
if (det != 0.0f)
{
det = 1.0f / det;
}
B.ex.x = det * d; B.ey.x = -det * b;
B.ex.y = -det * c; B.ey.y = det * a;
return B;
}
/// 解决A*x = b,其中b是一个列向量
// 这比一次性求反计算更有效率 .
b2Vec2 Solve(const b2Vec2& b) const
{
float32 a11 = ex.x, a12 = ey.x, a21 = ex.y, a22 = ey.y;
//获取行列式的值
float32 det = a11 * a22 - a12 * a21;
if (det != 0.0f)
{
det = 1.0f / det;
}
b2Vec2 x;
x.x = det * (a22 * b.x - a12 * b.y);
x.y = det * (a11 * b.y - a21 * b.x);
return x;
}
b2Vec2 ex, ey;
};
/// 3X3矩阵,存储方式以列为主的顺序
struct b2Mat33
{
/// 默认构造函数不做任何事情(仅仅为了性能)
b2Mat33() {}
/// 使用列向量构造这个矩阵 参数说明: c1 :第一列向量
// c2 :第二列向量
b2Mat33(const b2Vec3& c1, const b2Vec3& c2, const b2Vec3& c3)
{
ex = c1;
ey = c2;
ez = c3;
}
///将该矩阵置0
void SetZero()
{
ex.SetZero();
ey.SetZero();
ez.SetZero();
}
/// 解决A*x = b,其中b是一个三维列向量
// 这比一次性求反计算更有效率参数说明: b : 三维列向量
// * 返 回 值: 三维列向量
b2Vec3 Solve33(const b2Vec3& b) const;
//
// 解决A*x = b,其中b是一个二维列向量
// 这比一次性求反计算更有效率
// 仅仅解决2X2的矩阵等式
// * 参数说明: b : 三维列向量
// * 返 回 值: 三维列向量
b2Vec2 Solve22(const b2Vec2& b) const;
///获取2X2的逆矩阵,
// 如果出现异常则置为0矩阵
// 逆矩阵B = A的伴随矩阵/A的行列式
/// 如果是单例就返回零矩阵
void GetInverse22(b2Mat33* M) const;
///获取2X2的逆矩阵,
// 如果出现异常则置为0矩阵
// 逆矩阵B = A的伴随矩阵/A的行列式
/// 如果是单例就返回零矩阵
void GetSymInverse33(b2Mat33* M) const;
//矩阵的3个列向量
b2Vec3 ex, ey, ez;
};
/// //旋度 http://zh.wikipedia.org/wiki/旋度
struct b2Rot
{
// 默认构造函数不做任何事情(仅仅为了性能)
b2Rot() {}
/// 用角的弧度初始化
explicit b2Rot(float32 angle)
{
/// TODO_ERIN optimize
s = sinf(angle);
c = cosf(angle);
}
/// 设置使用的角度,以弧度为单位
void Set(float32 angle)
{
/// TODO_ERIN optimize
s = sinf(angle);
c = cosf(angle);
}
/// 设置旋转标记
void SetIdentity()
{
s = 0.0f;
c = 1.0f;
}
/// 用弧度得到角度
float32 GetAngle() const
{
return b2Atan2(s, c);
}
/// 获取x-axis
b2Vec2 GetXAxis() const
{
return b2Vec2(c, s);
}
/// Get the u-axis
b2Vec2 GetYAxis() const
{
return b2Vec2(-s, c);
}
/// 正弦和余弦
float32 s, c;
};
//变换包括平移和旋度,它是用来表示位置和精确方向的框架
struct b2Transform
{
/// :默认构造函数,什么都不做
b2Transform() {}
/// 用一个位置向量和一个旋度进行初始化
// * 参数说明: position :位置向量
// rotation :旋度
b2Transform(const b2Vec2& position, const b2Rot& rotation) : p(position), q(rotation) {}
/// Set 变换标识.
void SetIdentity()
{
p.SetZero();
q.SetIdentity();
}
/// 基于角的弧度和位置设置
// * 参数说明: position:位置向量
// angle :角的弧度
void Set(const b2Vec2& position, float32 angle)
{
p = position;
q.Set(angle);
}
//成员变量,一个向量和一个旋度
b2Vec2 p;
b2Rot q;
};
//描述运动的body/shape的TOI(Time of Impact)的计算。
//形状相对于主体原点定义的,这可能没有一致的原点。
//但是,为了支持动态我们必须篡改质心位置
struct b2Sweep
{
///在特定时间里获得窜改变换
// * 参数说明: xfb :变换的指针
// beta :一个因子,在[0,1]之间,0表示alpha0
void GetTransform(b2Transform* xfb, float32 beta) const;
/// 推进缓慢向前移动,产生一个新的初始状态
// * 参数说明:alpha:新的初始时间
void Advance(float32 alpha);
/// 标准化角度
void Normalize();
b2Vec2 localCenter; ///质心位置
b2Vec2 c0, c; ///世界的中心位置
float32 a0, a; ///世界角度
//分数,当前时间步长,范围[0,1]之间
float32 alpha0;
};
/// 有用的常量
extern const b2Vec2 b2Vec2_zero;
///计算两个向量的点积,注:a = b时,表示向量长度的平方
//* 参数说明: a :二维列向量
//b :二维列向量
//* 返 回 值: 点积值
inline float32 b2Dot(const b2Vec2& a, const b2Vec2& b)
{
return a.x * b.x + a.y * b.y;
}
///计算两个向量的叉积,在2d中这是一个标量
//* 参数说明: a :二维列向量
//b :二维列向量
inline float32 b2Cross(const b2Vec2& a, const b2Vec2& b)
{
return a.x * b.y - a.y * b.x;
}
/// 计算向量和标量的叉积
//* 参数说明: a :二维列向量
//s :标量
//* 返 回 值: 二维列向量
inline b2Vec2 b2Cross(const b2Vec2& a, float32 s)
{
return b2Vec2(s * a.y, -s * a.x);
}
/// 计算标量和向量的叉积
//* 参数说明: s :标量
//a :二维列向量
//* 返 回 值: 二维列向量
inline b2Vec2 b2Cross(float32 s, const b2Vec2& a)
{
return b2Vec2(-s * a.y, s * a.x);
}
/// 一个矩阵乘以一个向量
//* 参数说明: a :2X2矩阵
//v :二维列向量
//* 返 回 值: 二维列向量
inline b2Vec2 b2Mul(const b2Mat22& A, const b2Vec2& v)
{
return b2Vec2(A.ex.x * v.x + A.ey.x * v.y, A.ex.y * v.x + A.ey.y * v.y);
}
//一个转置矩阵乘以一个向量
//* 参数说明: a :2X2矩阵
//v :二维列向量
//* 返 回 值: 二维列向量
inline b2Vec2 b2MulT(const b2Mat22& A, const b2Vec2& v)
{
return b2Vec2(b2Dot(v, A.ex), b2Dot(v, A.ey));
}
/// 计算两个向量按分量逐个相加
//* 参数说明: a :二维列向量
//b :二维列向量
//* 返 回 值: 二维列向量
inline b2Vec2 operator + (const b2Vec2& a, const b2Vec2& b)
{
return b2Vec2(a.x + b.x, a.y + b.y);
}
/// 计算两个向量按分量逐个相减
//* 参数说明: a :二维列向量
//b :二维列向量
//* 返 回 值: 二维列向量
inline b2Vec2 operator - (const b2Vec2& a, const b2Vec2& b)
{
return b2Vec2(a.x - b.x, a.y - b.y);
}
//计算标量和向量相乘
//* 参数说明: s :标量
//a :二维列向量
//* 返 回 值: 二维列向量
inline b2Vec2 operator * (float32 s, const b2Vec2& a)
{
return b2Vec2(s * a.x, s * a.y);
}
//判断两个向量是否相等
//* 参数说明: a :二维列向量
//b :二维列向量
//* 返 回 值: true :相等
//flase:不相等
inline bool operator == (const b2Vec2& a, const b2Vec2& b)
{
return a.x == b.x && a.y == b.y;
}
//计算两向量之间的距离
//* 参数说明: a :二维列向量
//b :二维列向量
//* 返 回 值: 距离
inline float32 b2Distance(const b2Vec2& a, const b2Vec2& b)
{
b2Vec2 c = a - b;
return c.Length();
}
//获取两向量之间距离的平方
//* 参数说明: a :二维列向量
//b :二维列向量
//* 返 回 值: 距离的平方
inline float32 b2DistanceSquared(const b2Vec2& a, const b2Vec2& b)
{
b2Vec2 c = a - b;
return b2Dot(c, c);
}
//一个标量和一个3维列向量相乘
//* 参数说明: s :标量
//a :三维列向量
//* 返 回 值: 三维列向量
inline b2Vec3 operator * (float32 s, const b2Vec3& a)
{
return b2Vec3(s * a.x, s * a.y, s * a.z);
}
//计算两个向量按分量逐个相加
//* 参数说明: a :三维列向量
//b :三维列向量
//* 返 回 值: 三维列向量
inline b2Vec3 operator + (const b2Vec3& a, const b2Vec3& b)
{
return b2Vec3(a.x + b.x, a.y + b.y, a.z + b.z);
}
/// 计算两个向量按分量逐个相减
//* 参数说明: a :三维列向量
//b :三维列向量
//* 返 回 值: 三维列向量
inline b2Vec3 operator - (const b2Vec3& a, const b2Vec3& b)
{
return b2Vec3(a.x - b.x, a.y - b.y, a.z - b.z);
}
/// 计算两个向量的点积
//* 参数说明: a :三维列向量
//b :三维列向量
//* 返 回 值: 点积值
inline float32 b2Dot(const b2Vec3& a, const b2Vec3& b)
{
return a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z;
}
/// 计算两个相邻的叉积
//* 参数说明: a :三维列向量
//b :三维列向量
//* 返 回 值: 三维列向量
inline b2Vec3 b2Cross(const b2Vec3& a, const b2Vec3& b)
{
return b2Vec3(a.y * b.z - a.z * b.y, a.z * b.x - a.x * b.z, a.x * b.y - a.y * b.x);
}
//计算两个2X2矩阵相加
//* 参数说明: a :2X2矩阵
//b :2X2矩阵
//* 返 回 值: 2X2矩阵
inline b2Mat22 operator + (const b2Mat22& A, const b2Mat22& B)
{
return b2Mat22(A.ex + B.ex, A.ey + B.ey);
}
//计算两个2X2矩阵相乘
//* 参数说明: a :2X2矩阵
//b :2X2矩阵
//* 返 回 值: 2X2矩阵
// A * B
inline b2Mat22 b2Mul(const b2Mat22& A, const b2Mat22& B)
{
return b2Mat22(b2Mul(A, B.ex), b2Mul(A, B.ey));
}
//计算一个转置矩阵和矩阵相乘
//* 参数说明: a :2X2矩阵
//b :2X2矩阵
//* 返 回 值: 2X2矩阵
// A^T * B
inline b2Mat22 b2MulT(const b2Mat22& A, const b2Mat22& B)
{
b2Vec2 c1(b2Dot(A.ex, B.ex), b2Dot(A.ey, B.ex));
b2Vec2 c2(b2Dot(A.ex, B.ey), b2Dot(A.ey, B.ey));
return b2Mat22(c1, c2);
}
//计算一个矩阵和向量相乘
//* 参数说明: a :3X3矩阵
//v :三维列向量
//* 返 回 值: 三维列向量
inline b2Vec3 b2Mul(const b2Mat33& A, const b2Vec3& v)
{
return v.x * A.ex + v.y * A.ey + v.z * A.ez;
}
//计算一个矩阵和二维列向量相乘
//* 参数说明: a :3X3矩阵
//v :二维列向量
//* 返 回 值: 二维列向量
inline b2Vec2 b2Mul22(const b2Mat33& A, const b2Vec2& v)
{
return b2Vec2(A.ex.x * v.x + A.ey.x * v.y, A.ex.y * v.x + A.ey.y * v.y);
}
//计算两个旋度的乘积
//* 参数说明: q :旋度
//r :旋度
//* 返 回 值: 旋度
/// Multiply two rotations: q * r
inline b2Rot b2Mul(const b2Rot& q, const b2Rot& r)
{
// [qc -qs] * [rc -rs] = [qc*rc-qs*rs -qc*rs-qs*rc]
// [qs qc] [rs rc] [qs*rc+qc*rs -qs*rs+qc*rc]
// s = qs * rc + qc * rs
// c = qc * rc - qs * rs
b2Rot qr;
qr.s = q.s * r.c + q.c * r.s;
qr.c = q.c * r.c - q.s * r.s;
return qr;
}
//计算一个转置旋度和一个旋度的乘积
//* 参数说明: q :旋度
//r :旋度
//* 返 回 值: 旋度
/// Transpose multiply two rotations: qT * r
inline b2Rot b2MulT(const b2Rot& q, const b2Rot& r)
{
// [ qc qs] * [rc -rs] = [qc*rc+qs*rs -qc*rs+qs*rc]
// [-qs qc] [rs rc] [-qs*rc+qc*rs qs*rs+qc*rc]
// s = qc * rs - qs * rc
// c = qc * rc + qs * rs
b2Rot qr;
qr.s = q.c * r.s - q.s * r.c;
qr.c = q.c * r.c + q.s * r.s;
return qr;
}
//旋转一个向量
//* 参数说明: q :旋度
//v :向量
//* 返 回 值: 二维列向量
/// Rotate a vector
inline b2Vec2 b2Mul(const b2Rot& q, const b2Vec2& v)
{
return b2Vec2(q.c * v.x - q.s * v.y, q.s * v.x + q.c * v.y);
}
//反旋转一个向量
//* 参数说明: q :旋度
//v :向量
//* 返 回 值: 二维列向量
/// Inverse rotate a vector
inline b2Vec2 b2MulT(const b2Rot& q, const b2Vec2& v)
{
return b2Vec2(q.c * v.x + q.s * v.y, -q.s * v.x + q.c * v.y);
}
//变换一个向量
//* 参数说明: T :变换
//v :向量
//* 返 回 值: 二维列向量
inline b2Vec2 b2Mul(const b2Transform& T, const b2Vec2& v)
{
float32 x = (T.q.c * v.x - T.q.s * v.y) + T.p.x;
float32 y = (T.q.s * v.x + T.q.c * v.y) + T.p.y;
return b2Vec2(x, y);
}
//反变换一个向量
//* 参数说明: T :变换
//v :向量
//* 返 回 值: 二维列向量
inline b2Vec2 b2MulT(const b2Transform& T, const b2Vec2& v)
{
float32 px = v.x - T.p.x;
float32 py = v.y - T.p.y;
float32 x = (T.q.c * px + T.q.s * py);
float32 y = (-T.q.s * px + T.q.c * py);
return b2Vec2(x, y);
}
//变换一个变换
//v2 = A.q.Rot(B.q.Rot(v1) + B.p) + A.p
//= (A.q * B.q).Rot(v1) + A.q.Rot(B.p) + A.p
//* 参数说明: a :变换
//b :变换
//* 返 回 值: 变换
// v2 = A.q.Rot(B.q.Rot(v1) + B.p) + A.p
// = (A.q * B.q).Rot(v1) + A.q.Rot(B.p) + A.p
inline b2Transform b2Mul(const b2Transform& A, const b2Transform& B)
{
b2Transform C;
C.q = b2Mul(A.q, B.q);
C.p = b2Mul(A.q, B.p) + A.p;
return C;
}
//反变换一个变换
//v2 = A.q' * (B.q * v1 + B.p - A.p)
//= A.q' * B.q * v1 + A.q' * (B.p - A.p)
//* 参数说明: a:变换
//b:变换
//* 返 回 值: 变换
// v2 = A.q' * (B.q * v1 + B.p - A.p)
// = A.q' * B.q * v1 + A.q' * (B.p - A.p)
inline b2Transform b2MulT(const b2Transform& A, const b2Transform& B)
{
b2Transform C;
C.q = b2MulT(A.q, B.q);
C.p = b2MulT(A.q, B.p - A.p);
return C;
}
//取绝对值函数
//* 参数说明: a:标量
//* 返 回 值: 标量
template <typename T>
inline T b2Abs(T a)
{
return a > T(0) ? a : -a;
}
//取向量的绝对值
//* 参数说明: A:二维列向量
//* 返 回 值: 二维列向量
inline b2Vec2 b2Abs(const b2Vec2& a)
{
return b2Vec2(b2Abs(a.x), b2Abs(a.y));
}
//取2X2矩阵的绝对值
//* 参数说明: A:2X2矩阵
//* 返 回 值: 2X2矩阵
inline b2Mat22 b2Abs(const b2Mat22& A)
{
return b2Mat22(b2Abs(A.ex), b2Abs(A.ey));
}
//获得最小值函数
//* 参数说明: a : 标量
//b : 标量
//* 返 回 值: 标量
template <typename T>
inline T b2Min(T a, T b)
{
return a < b ? a : b;
}
//获得最小向量值
//* 参数说明: a : 二维向量
//b : 二维向量
//* 返 回 值: 二维向量
inline b2Vec2 b2Min(const b2Vec2& a, const b2Vec2& b)
{
return b2Vec2(b2Min(a.x, b.x), b2Min(a.y, b.y));
}
//获得最大值函数
//* 参数说明: a : 标量
//b : 标量
//* 返 回 值: 标量
template <typename T>
inline T b2Max(T a, T b)
{
return a > b ? a : b;
}
//获得最大向量值
//* 参数说明: a : 二维向量
//b : 二维向量
//* 返 回 值: 二维向量
inline b2Vec2 b2Max(const b2Vec2& a, const b2Vec2& b)
{
return b2Vec2(b2Max(a.x, b.x), b2Max(a.y, b.y));
}
//获得low到high之间的值
//* 参数说明: a ,low,high:都是标量
//* 返 回 值: 标量
template <typename T>
inline T b2Clamp(T a, T low, T high)
{
return b2Max(low, b2Min(a, high));
}
//获得两向量之间的向量
//* 参数说明: a ,low,high:都是二维向量
//* 返 回 值: 二维向量
inline b2Vec2 b2Clamp(const b2Vec2& a, const b2Vec2& low, const b2Vec2& high)
{
return b2Max(low, b2Min(a, high));
}
//交换两个标量
template<typename T> inline void b2Swap(T& a, T& b)
{
T tmp = a;
a = b;
b = tmp;
}
//下一个最大2的幂
//给你一个二进制整数x。
//通过swar算法计算出下一个最大2的幂
//递归的折叠高位bit到低位中去。此过程产生一个二进制数据,它的所有围上的数据都是1。
//该值加1来产生下一个最大2的幂,他是一个32-bit 的值
//* 参数说明: x:需要判断的值
inline uint32 b2NextPowerOfTwo(uint32 x)
{
x |= (x >> 1);
x |= (x >> 2);
x |= (x >> 4);
x |= (x >> 8);
x |= (x >> 16);
return x + 1;
}
//判断是否是2的幂
//* 参数说明: x:需要判断的值
inline bool b2IsPowerOfTwo(uint32 x)
{
bool result = x > 0 && (x & (x - 1)) == 0;
return result;
}
//在特定时间里获得窜改变换
//* 参数说明: xfb :变换的指针
//beta :一个因子,在[0,1]之间,0表示alpha0
inline void b2Sweep::GetTransform(b2Transform* xf, float32 beta) const
{
xf->p = (1.0f - beta) * c0 + beta * c;
float32 angle = (1.0f - beta) * a0 + beta * a;
xf->q.Set(angle);
// Shift to origin
xf->p -= b2Mul(xf->q, localCenter);
}
//推进缓慢向前移动,产生一个新的初始状态
//* 参数说明:alpha:新的初始时间
inline void b2Sweep::Advance(float32 alpha)
{
b2Assert(alpha0 < 1.0f);
float32 beta = (alpha - alpha0) / (1.0f - alpha0);
c0 = (1.0f - beta) * c0 + beta * c;
a0 = (1.0f - beta) * a0 + beta * a;
alpha0 = alpha;
}
//标准化角(以弧度为单位)在-pi和pi之间
//* 参数说明:alpha:新的初始时间
/// Normalize an angle in radians to be between -pi and pi
inline void b2Sweep::Normalize()
{
float32 twoPi = 2.0f * b2_pi;
float32 d = twoPi * floorf(a0 / twoPi);
a0 -= d;
a -= d;
}
#endif