《细节觉得交互设计的成败》读书笔记


1、如何使用户“一看就懂”

1.1使用比拟手法

局限性:(1)需要可比拟的对象;(2)时间改变了比拟对象的原始属性

注意:(1)不需要在所有方面和要比拟的对象完全一样,尤其在操作方法上;(2)不要因为比拟限制了想象力

1.2模型匹配原则

诺曼在《设计心理学》中提出了心理模型、现实模型和系统模型的概念。心理模型是存在于用户头脑中的关于一个产品应该具有的概念和行为的知识;显示模型是产品的内部结构和工作原理;系统模型是产品的最终外观以及产品呈现给用户后,用户通过观看或使用后而行程的关于产品如何使用和工作的知识。

1.3利用预设用途设计出能够表明其用法的界面(可点击、可拖拽、可编辑等)

1.4一致性

设计要具有统一的规则。

1.5自然匹配

所谓自然匹配,就是指人在使用物品时,能够很容易的从操作本身看出它将产生的结果,或者能够理解操作及其结果之间的对应过膝。这种对应关系越是显得自然,人们就越容易记住他们的操作方法。


2、如何使软件“一学就会”

2.1直接操控(映射现实中的物理操作,如iPhone的多点触控)

2.2如何帮助用户找到功能在哪里(1)就近原则;(2)以对称的方法进行对称的操作;(3)对功能进行恰当的分类和组织;(4)让用户能够从界面上看到软件所提供的功能


3、如何帮助用户探索和尝试

3.1把所有的功能和操作(完整的功能菜单)

3.2让用户在执行某个操作前知道它的效果(预览)

3.3让用户可以撤销动作

3.4让用户可以把状态恢复到初始值(还原默认设置)

3.5在执行具有破坏性的操作前要求用户确认(如格式化等)


4、如何设计帮助系统

4.1用户在哪些情况下需要帮助信息:(1)不知道如何操作以完成任务;(2)产品出现故障时;(3)用户想要系统地学习时;(4)用户无法记住相关知识时

4.2帮助系统应当提供的内容:(1)入门指南;(2)使用指南;(3)故障排除;(4)参考手册;(5)术语解释

4.3提高查询效率的方法:索引、搜索、合理的组织分类、相关内容


5、如何帮助用户高效率的完成任务

5.1 提高常用操作的效率

5.2 赋予制造专用工具的能力


6、如何使得鼠标操作效率更高

Fitts定律: t=a+blog2(D/S+1) ,其中a、b为经验参数,依赖于具体的指点设备的物理特性、操作人员,环境等。D表示当前位置和目标位置的距离,S表示目标的大小。


7、如何减少用户在使用软件时出现错误

7.1 让用户能有效地看出或知道如何正确操作

7.2 采用限制因素防止用户出现错误(如sim卡槽)

7.3 减少混淆(如O和0)

7.4 利用反馈开让用户看到操作是否正确

7.5 用某种方式提醒用户可能出错

7.6 降低灵活性(减少汽车告诉时的方向盘灵活性)

7.7 向用户提供工具,让他们自己设定限制因素以防止误操作

7.8 克服“模式”现象的影响


8、如何设计出错信息

8.1 不要只告诉用户操作无法完成或操作失败

8.2 不要仅仅给出出错代码,还应当给出该错误代码的含义

8.3 不要在出错信息中使用用户无法理解的术语

8.4 错误原因要尽可能明确,不要罗列

8.5 错误信息要具有建设性,要让用户看出怎样才是正确的

8.6 不要给出误导性的出错信息

8.7 向用户提出解决问题的建议


9、如何减少用户的等待感

9.1 使用某种反馈机制来让用户看到操作进行的进度和状态(传文件)

9.2 让用户以渐进方式得到处理结果(网络图片加载)

9.3 让用户在等待的过程中有事可做,分散其注意力

9.4 减低用户的期望值


10、如何克服短时记忆局限性对于界面的影响

10.1 分块(银行卡、序列号)

10.2 由软件传送消息,消除用户记忆的必要性

10.3 让用户可以一直在屏幕上看到不容易记住的信息


11、如何减少人们在使用软件时的长时记忆负担

11.1 在界面上显示出来

11.2 用识别代替记忆

11.3 利用用户已掌握的知识,不要求用户记忆新的东西

11.4 让计算机帮助用户找到那些难以记忆的内容

11.5 让用户自己帮助自己记忆(标记和收藏)

11.6 利用规律或规则来减少所需记忆的信息


12、如何充分利用屏幕空间来显示更多内容

12.1 自动分时复用,轮流或滚动显示(滚动广告)

12.2 仅在鼠标悬停时显示窗口

12.3 利用下拉式控件减少对屏幕的占用

12.4 抽屉式界面

12.5 标签式界面

12.6 去掉毫无意义的图片

12.7 全屏幕显示


13、如何吸引用户的注意力

13.1 什么情况下需要吸引用户的注意力:(1)新消息;(2)状态改变;(3)提醒;(4)模式;(5)出现错误;(6)帮助用户快速找到有用信息

13.2 使用时间手段吸引用户的注意力:(1)颜色;(2)字体;(3)显示位置;(4)闪烁和动画;

13.3 声音

13.4 振动


14、相应时间多长才是合适的

14.1 用户期望

14.2 产品使用环境的要求

14.3 软件的使用性质

14.4 用户是否等待某个操作的结果来继续进行其他事情

14.5 响应时间对于用户行为的影响

14.6 相应时间的定量分析

“如果相应时间短于0.1秒,用户感觉不到任何延迟,即0.1秒是让用户感受到系统立即做出了相应的时间上限。1 秒是让用户四维不被中断的上限,但大于0.1秒会感到延迟。10秒是让用户的注意力保持在对话过程中的上限。”

界面的相应时间不是越快越好,在某些情况下有意的延迟能够帮助用户更明显地感知到界面状态的改变,从而避 免一些误操作的产生。


15、如何更好和更有效地向用户输出信息

15.1 差异化(如根据事情的重要程度改变字体的大小)

15.2 相对表示法(如还有多少时间)

15.3 形象思维与逻辑思维

15.4 根据信息的内在关系,选择恰当的组织形式

15.5 对信息进行恰当的排序以方便用户查找

15.6 从多个角度进行显示



参考书目:《设计心理学》

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