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转载 UE4 配置文件

本文转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/47805461版本: 4.9On this page:定义可配置变量配置文件和继承基于每个实例的配置配置文件结构配置分类文件层次结构应用配置文件文件格式配置文件可以用于设置加载时要初始化的属性的值。配置是由成对的键值来决

2017-01-23 12:08:33 1300

转载 Bluprintable NotBlueprintType EditAnywhere EditDefaultsOnly EditInstanceOnly 这几个宏的作用

创建基于UE4父类的代码[cpp] view plain copy UCLASS()  class VR_API ALoadStreamingLevelActor : public AActor  {      GENERATED_BODY()        public:       // Sets default 

2017-01-22 23:21:48 754

原创 UE4 HTTP注意问题

代码写好,不报错,编译时就报错,如下:unresolved  static class FHttpModule等。解决办法:在.Build.cs 文件中添加HTTP。如下:这样就OK啦!参考地址:https://forums.unrealengine.com/showthread.php?88657-FHTTP-Module

2017-01-12 15:02:03 4288

原创 UE4 C++ 头文件位置问题

之前文章:http://blog.csdn.net/sh15285118586/article/details/54319042,这是在C++文件中,添加头文件的位置,但在头文件中添加头文件,顺序如下:头文件一定要加载#include "*.generated.h"这个类头文件之前,不然就报错。ps:http相关文件的头文件为“Http.h”,具体看连接:https://ans

2017-01-11 23:50:02 5953

原创 UE4 C++ 添加头文件

下面文章中涉及到将头文件添加到文件中,地址如下:http://blog.csdn.net/sh15285118586/article/details/53307202以前看过类似的,有记住添加头文件有顺序的,但是谁先谁后,记混了。正确如下图:工程头文件一定要在第一个,不然编译就会报错!!!

2017-01-10 23:42:44 5198 2

原创 UE4 4.14 多套场景、多套灯光转换问题

1、问题描述:        两个户型,分别放在两个Level里面,每一个户型有4套灯光系统,放在四个Level里面(注意:4.14版本增加的功能,低版本没有此功能),要做的就是切换户型、切换灯管系统。2、遇到问题:       开始做时,把每一套的灯光系统分别放在每一个户型,并能够切换灯光,但是把两个户型Level放到一个主Level里时,子关卡灯光系统不起作用。3、解决办法:

2017-01-09 11:56:28 3796

原创 UE4 关卡流切换注意问题

今天在做白天和夜晚场景切换工作,白天有几种,晚上有几种,为了偷懒,我做了一个CustomEvent,for循环UnloadStreamLevel,然后在对应的LoadStreamLevel,结果出问题了,左上角红色显示,没有构建。        解决办法:一个一个的UnloadStreamLevel,这样能保证一定是Complete完之后才进行LoadStreamlevel。       

2017-01-06 16:53:24 8336

原创 UE4 Mobile开发虚拟按键取消方法

自己打算开发一个基于Android系统的小游戏,Target Hardware 设置成Mobile,运行程序时,虚拟按钮就出现,取消办法如下:Ps:设置只有左边虚拟按键显示如下:选择LeftVirtualJoystickOnly,就可以了。。。

2017-01-06 00:24:13 4433

原创 UE4 蓝图工程转c++工程失败

解决办法:删除Saved和Intermediate文件,重新打开就可以了!!!

2017-01-04 23:55:21 2358 1

转载 UE4反射机制UCLASS() USTRUCT() GENERATED_BODY() UPROPERTY() UFUNCTION()

建议看看官方完整API原文链接:https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Introduction/index.html游戏性类使用特殊的标记。因此在开始了解它们之前,我们有必要了解虚幻属性系统的一些基础知识。UE4 使用其自身的反射实现,可启用动态功能,如垃圾回收、序列化、网络复制和蓝图/C++ 通信。这些功能为选择加入,意

2017-01-04 17:14:24 1426

原创 UE4 4.14插件编写遇到的问题

看完别人写的博客,感觉头头是道,但是自己做的时候,太多的问题了。特别是版本问题,按照别人的博客,用他的那个版本可能问题会少很多,但是,这个行业革新太快了,要不断不断更新,简单来说,UE4两个月到三个月就大的更新一次,很多旧的命令就不能用了。好了,不多说了,进入主题:插件编写:        1、先看看这个,整体了解一下怎么做,我会在这个基础上,解决在4.14版本中的遇到的新问题。地址:

2017-01-04 17:01:07 2522 2

原创 VS2015 生成.lib文件

1、File->New->Project如下图:Ok之后,在向导中,选lib,如下图:2、建文件,结构如下图:3、运行、点击如下按钮:4、打开项目文件夹,得到文件:如下图这样就OK了。

2017-01-04 16:17:42 5180

原创 UE4 Socket.io 插件在软件运行退出时,导致软件崩溃

插件下载地址:https://forums.unrealengine.com/showthread.php?110680-Plugin-Socket-io-Client         刚开始用着还没事,但是不知怎么弄的,运行完软件,退出时,就崩溃。如果把socket.io auto connection 关掉,就没事了。这说明软件的崩溃就是有插件引起的。        解决办法,退出时,

2017-01-02 00:00:29 1841

设置Button触控区域为图片形状

本工程为UE4做Button,触控区是矩形,不能根据图片来设置触控区,本案例自定义Button,实现该功能。

2016-11-06

绘制三角形

一个根据自己设定顶点,绘制图形,而不是直接加载在其它软件里建好的图形

2016-03-26

多重纹理地球月球

地月模型,白天黑夜,多重纹理。但是跟人觉得这个的shader不怎么好,陆地也带有反光。正常陆地应该没有反光,更好的请看我的相关博客。

2015-05-20

OpenGL之砖块着色器

用c++写的砖块着色器,在OpenGL中渲染。学他的目的是为了更好的在移动端使用。

2015-04-26

Android之砖块着色器

用java代码写的砖块着色器,这种方式不是太好,通用性没有,应该基于顶点的更好,比如我写的rm中,NDK中都是用更好的。

2015-04-26

以砖块着色器为例的NDK程序

用c++写的一个Android程序,使用ndk为以后的快平台开发做基础,个人感觉很好!!

2015-04-26

RenderMonkey之砖块着色器

这是用renderMonkey写的砖块着色球,由于我的es不能用,所以我用gl写的。它们之间的转换我已经在我的相关博客提到过了。

2015-04-26

OpenGL 雨滴涟漪

这是一个描述雨点落在地上,之后有水的波纹。这个效果我很喜欢,在往Android游戏中导入时,效果还可以。建议大家看看。代码简单。算法没看太懂。

2015-04-07

OpenGL瀑布

这是OpenGL中的瀑布效果,用c++写的。这个只能做一下参考,因为瀑布的效果不是特别真实。

2015-04-07

RenderMonkey官方学习文件

RenderMonkey 官方学习文件,其它的资料非常的少,我也才开始学习,要是找到好的我会继续上传。

2015-03-18

空空如也

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