看完别人写的博客,感觉头头是道,但是自己做的时候,太多的问题了。特别是版本问题,按照别人的博客,用他的那个版本可能问题会少很多,但是,这个行业革新太快了,要不断不断更新,简单来说,UE4两个月到三个月就大的更新一次,很多旧的命令就不能用了。好了,不多说了,进入主题:
插件编写:
1、先看看这个,整体了解一下怎么做,我会在这个基础上,解决在4.14版本中的遇到的新问题。
地址:http://blog.csdn.net/sh15285118586/article/details/53332951
2、第三方插件编写具体步骤看这个链接:
地址:http://blog.csdn.net/sh15285118586/article/details/54020433
3、实际开发过程中遇到问题:
1)获得工程地址改为如下:
private string ThirdPartyPath
{
get { return Path.GetFullPath(Path.Combine(ModuleDirectory, "../../ThirdParty/")); }
}
2)继承类的对象编写,要在编辑中构建,然后在VS打开编写,这样很多默认的代码自动生成。(我手动构建的继承Character,没有生成.generated.h,添加后还是打不开这个文件,好像是我编译了一下,才可以的,而直接构建的就可以直接使用)
3)在引用第三方库时,下图是将第三方库加载到引擎调用中:一个是加载.lib文件,一个是添加.h文件路径。这样在编译时不报错,在UE4编辑器中运行也正常。但在VS编辑器中,TestLib.h文件打不开,有红色的下划线提示错误。
解决办法,在vs编辑器中添加.h文件的路径,用于编辑中观看,去掉提示的错误。在工程上右键,属性,如下图:
这样就全正常了。(在这个include“TestLib.h”文件引用不正确时,UCLASS(),这个也跟着报错,Class类也跟着报错,所以这个问题要解决。我当时放到.h文件中的,后来改到.cpp文件中,出现有错,但是编译也正常的状况。)
4)这个问题初学者可以注意一下:ue4建C++工程时,Compile按钮只针对工程里面的文件进行编译,而不对插件里面的文件进行编译,只是编译时调用插件里面的文件。因此在编写插件时,要在VS编辑器中进行编译。
用了一天时间,终于搞定了基本问题,接下来就要修改别人的插件了,哈哈!!!