近来的空余时间比较充分,出于个人的兴趣,来学习一下cocos2d游戏开发。在cocos2d中最基本,也最经常使用的就是精灵类,对于游戏中的不同人物,我们经常使用自己类对精灵进行一个封装,做个简单的笔记,如何封装自己的精灵类。
第一步:重写自己的精灵类继承基类Sprite,实现virtual方法init
1)头文件:
#include "cocos2d.h"
#ifndef _MY_SPRITE_
#define _MY_SPRITE_
class MySprite : public cocos2d::Sprite{
public :
virtual bool init();
static MySprite* create();
//CREATE_FUNC(MySprite);
}
#endif // !_MY_SPRITE_
2)init方法
bool MySprite::init(){
if(!Sprite::initWithFile("image.png")){
return false;
}
//在这里进行一些精灵类的设置
setScale(0.5f, 0.5f);//设置缩放
setRotation(90);//顺时针方向
return true;
}
第二步:实现静态方法create方法,在create方法中创建新的MySprite,并调用init方法,同时将MySprite的生命周期交给程序来控制
MySprite* MySprite::create(){
MySprite * sprite = new MySprite();
if(sprite->init()){
sprite->autorelease();//有程序控制sprite的生命周期,
} else
{
delete sprite;
sprite = NULL;
return NULL;
}
return sprite;
}
如果我们在头文件中声明CREATE_FUNC(MySprite),则表明我们主动实现了父类中没有参数的create方法
第三步:在scene类中添加sprite
auto s = MySprite::create();
s->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 , visibleSize.height/2 ));//设置精灵的位置
this->addChild(s);
我们也可以向create和init方法中加入参数来区分自己的精灵类,这时就不能在使用CREATE_FUNC的宏。