一步一步学RenderMonkey(2)——光照模型

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光照模型

3D渲染中, 物体表面的光照计算公式为:

I = 环境光(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular);

 

其中,环境光(ambient)计算公式为:

Iambient = Aintensity * Acolor ;             (Aintensity表示环境光强度,Acolor表示环境光颜色)

 

漫反射光(diffuse)计算公式为:

Idiffuse = Dintensity*Dcolor*N.L ;                   (Dintensity表示漫反射强度,Dcolor表示漫反射光颜色,N为该点的法向量,L为光源向量)

 

镜面光照(specular)计算公式为:

Ispecular = Sintensity*Scolor*(R.V)n ;         (Sintensity表示镜面光照强度,Scolor表示镜面光颜色,R为光的反射向量,V为观察者向量)

 

综上所得:整个光照公式为:

I = Aintensity * Acolor + Dintensity*Dcolor*N.L + Sintensity*Scolor*(R.V)n ;

将一些值合并,并使用白色作为光照颜色,则上述公式可简化为:

I = A + D*N.L + (R.V)n

 

 

环境光照:

1.      打开RenderMonkey, 右击WorkSpaceEffect WorkSpace结点,选择Add Default Effect->DirectX->DirectX;

2.      这样建立的效果就是一个环境光照效果,可以双击pixel shader, 修改自己喜欢的颜色作为环境光

 

效果如下图:

 

 

 

 

 

漫反射光照:

1.      打开RenderMonkey, 右击WorkSpaceEffect WorkSpace结点,选择Add Default Effect->DirectX->DirectX;

2.      添加物体位置矩阵:右击Effect节点 选择 Add Variable->Matrix->PreDefined->matWorld

 

3.      添加光源向量: 右击Effect节点 选择Add Variable->float->float4;  修改名称为vecLightDir, 双击设置其值

 

4.      修改stream Mapping; 添加一个法向量形式

 

5.       编写Vertex Shader:

  

6.       编写Pixel Shader:

 

7.       编译预览效果:

 

镜面反射光照:

镜面光照在漫反射基础上,还需要添加一个视口位置;

1.      打开RenderMonkey, 添加一个渲染节点;Add Default Effect->DirectX->DirectX

2.      添加摄像机矩阵,Add Variable->Matrix->Predefined->matView;

3.      添加光源方向 Add Variable->float->float4; 改名为vecLightDir,并设值

 

4.      添加视点位置 Add Variable->float->float4; 改名为vecEye; 并设值(00-101);

5.      添加纹理 Add Texture->Add 2D Texture->2D Texture; 随便选择一张纹理;

6.      右键pass0,添加一个纹理对象; Add Texture Object->my2DTexture;  并改名为baseMap;

7.      修改steam mapping 如下

 

8.       编写vertex shader;

  

9.       编写 pixel shader;

  

10.   运行结果:

 

 

 

该实例可通过Add Default Effect->DirectX->TexturedPhong 自动生成;

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