Unity官方文档
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暗光之痕
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity3D 官方文档 NavMesh三个组件的翻译与解释 自动寻路需要知道的细节
版本:unity 5.4.1 语言:C# 总起:最近研究的ARPG游戏中,敌人AI的寻路就使用到了NavMesh,Unity该套组件倒也不复杂:三个组件和一个烘培的Map。我这边不讲基础怎么使用,主要是翻译一下各个组件的属性,说说需要注意的事情。主要参考就是官方文档和自己在Unity中的一些实践。 NavMesh中实现了A*算法作为底层的算法,使用NavMesh Agent可原创 2017-04-28 22:50:54 · 4512 阅读 · 1 评论 -
Unity3D Editor 编辑器扩展实战 脚本编译完成后设置回调函数
环境:Unity2017.2 语言:C# 总起:今天同事在做自动化的工具,需要在脚本编译完成之后回调一个函数。我在Google上找到UnityEditor.Callbacks.DidReloadScripts这个标签可以在编译完成后,Unity自动帮忙回调。 但是这样很麻烦,可不可以像是主动设置一个函数名称,等编译完成之后进行回调呢? 通过EditorPrefs对需要回调函数名的存储,我大体上完成...原创 2018-07-03 00:00:27 · 7445 阅读 · 1 评论 -
Unity3D Editor 编辑器扩展3 Editor脚本
Unity3D Editor 编辑器扩展3 Editor脚本环境:Unity2017.2 语言:C# 总起:在编辑Unity项目的时候,总不可能避免的接触到Unity自身自带的Inspector参数调整无法很好的完成某些特定功能的情况。 比方说想要一个按钮直接能跳到游戏的主界面进行调试,然而普通的情况下甚至连添加一个按钮都做不到。 这边推荐一下本人花了20几刀购买的插件——Odin Inspect...原创 2018-05-31 23:06:56 · 10200 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Editor 编辑器扩展2 选取物体、撤销操作和窗口小部件的显示
环境:Unity2017.2 语言:C# 总起:今天主要介绍以下内容:1.通过MenuCommand、Selection获取选中对象;2.通过Undo编写可撤销的命令;3.窗口小部件的显示。 MenuCommand:我们先来看一个点击增加血量的例子:[MenuItem("CONTEXT/PlayerInfo/Plus 5 Hp", false, 20)]public static void Pl...原创 2018-03-30 21:03:53 · 5280 阅读 · 3 评论 -
Unity3D Editor 编辑器扩展 MenuItem标签 菜单的扩展
环境:Unity2017.2 语言:C# 总起:菜单栏的扩展,这边主要讨论4个常用窗口的菜单栏:1.整个Unity编辑器顶头的菜单栏;2.Inspector挂Component的;3.Hierarchy游戏物体节点树的;4.Project游戏资源文件的。 这边最主要的一个类就是MenuItem。 MenuItem是在UnityEditor的namespace下,所以使用该标签的类必须放在Edito...原创 2018-02-27 00:44:52 · 5999 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 官方文档 平台特殊化之IOS
版本:unity 5.6 语言:C# 总起:IOS平台在做第三方对接的时候,除了XCode这个IDE有点弱,提示错误内容不太精确以外,通过C语言直接和Unity交互还是很方便的,至少不会出现android平台那么多奇怪的错误。 主要流程是将Unity工程导出成XCode工程,然后在Mac上使用XCode进行开发,开发完毕后可以将XCode的配置文件和一些第三方包做备份,以后新...原创 2017-12-30 18:36:14 · 1419 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 官方文档 平台特殊化之Android
版本:unity 5.6 语言:C# 总起:Android平台,虽然与IOS开发类似,但因为其硬件没有完全的标准化,所以会出现各式各样的问题。这一点在官方文档的第一段就提到了。 Unity Android基本环境的搭建还是比较容易的:1.Unity本身没有下载Android插件的,首先 File -> Build Settings -> [切换到Androi...原创 2017-12-23 23:17:28 · 5511 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 官方文档 平台特殊化之Standalone和多显示器的处理
版本:unity 5.6 语言:C# 总起:Standalone,我一眼看下去的理解就是PC机平台,官方文档中说该平台指的是Mac、Windows和Linux。 这篇文章主要讲的是Standalone平台下的设置,通过点击菜单栏的File -> Build Settings -> [切换到Standalone] Player Settings 查看Inspector窗口便可进原创 2017-10-31 14:35:07 · 6378 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D 官方文档 UGUI总览 IMGUI OnGUI Editor脚本初窥2
版本:unity 5.6.3 语言:C# 总起:本章会讨论OnGUI的剩下的内容,包括Skin和Style、Layout自动布局等。相信通过这两章对OnGUI的研究会对这套系统更加的了解。 Customization 皮肤定制:这边讲到了GUIStyle和GUISkin,功能是对GUI的界面皮肤进行定制,当然只使用默认皮肤根本也不会影响代码的功能。 可以通过在Pr原创 2017-08-27 21:27:31 · 728 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D 官方文档 UGUI总览 IMGUI OnGUI Editor脚本初窥1
版本:unity 5.6.2 语言:C# 总起:在脚本中添加OnGUI方法后,UI可以使用代码进行完全控制,虽然因为效率的问题现在已经很少使用了,但在Editor脚本中,如果你需要扩展一下Unity编辑器的功能,那掌握该该GUI的编写还是非常必要的。 官方给出了三种该UI的用途:1.游戏中Debug时需要显示一些简单的UI;2.给Component脚本创建一个自定义的原创 2017-08-20 21:04:15 · 3319 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 官方文档 2D游戏的起始1 2D与3D的区别、细节,Sprite设置处理
版本:unity 5.6.1 语言:C# 总起:Unity2D,说是说2D,其实是在3D的基础上进行的扩展,点击Scene窗口上的2D按钮就能让Scene的摄像机在2D和3D之间切换。 个人推荐刚开始做的新手小团队就制作2D好了,我之前网上组织的一个项目就用的2D,工作量小,表现力其实也不差。 游戏的表现形式: ♦ 完全3D3D游戏通常使用的是3维的几何原创 2017-07-13 15:10:38 · 10560 阅读 · 2 评论 -
Unity3D 官方文档 UGUI总览 一个将图片铺满整个屏幕的技巧、可视化组件的介绍
版本:unity 5.6 语言:C# 总起:可视化组件主要包括Text、Image等只提供显示效果,并不提供点击事件的组件,这些组件其实是基础,很多可互动的组件都会用到这些显示效果。 不过先不忙介绍这个,最近看了锚点之后,问了一个新员工怎么将图片铺满整个屏幕,他的回答和我以前一样就是把放的非常大,这种方法做黑幕还行,但想要搞个类似电脑桌面背景图的效果,那就不行了。 之原创 2017-08-06 19:50:00 · 20193 阅读 · 6 评论 -
Unity3D 官方文档 UGUI总览 可互动组件的介绍
版本:unity 5.6 语言:C# 总起:可互动组件包括按钮、复选框、滑块、滚动条等,本身它们是不可见的,但它们内部有可视化组件。 做UI的时候,如果不需要什么特效本身使用onClick.AddListener添加事件可能就能轻松的完成,但如果需要类似按钮渐隐、图片弹出这类顺序显示特效的效果,那么强烈推荐使用UniRx,响应式编程能能轻松解决以上问题,而且往往是几行代码搞定原创 2017-08-09 14:45:11 · 2005 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 官方文档 UGUI总览 自动布局组件的介绍
版本:unity 5.6 语言:C# 总起:自动布局组件可以根据元素的内容自动调节元素的布局,在和滚动列表配合显示动态元素时比较方便。 拥有Layout Element脚本的是子元素,放在相应的Layout Group父节点上,Layout Group就会根据其Width、Height进行布局。 自动布局组件:♦ Layout Element自动布局的元素,任原创 2017-08-09 18:09:12 · 8620 阅读 · 6 评论 -
Unity3D 官方文档 UGUI的总览 Canvas和EventSystem的认识
版本:unity 2017.1 语言:C# 总起:NGUI和UGUI都有在用,不过我最常用的还是UGUI,相比而言UGUI的实现更加简洁一些易于上手。 而NGUI的有些方面感觉做的冗余了,不过NGUI的好处是开源,有什么功能不够的地方可以自行更改,而且NGUI提供的功能比UGUI完善的多。 个人喜欢用UGUI,功能不够的去扒NGUI的代码做实现。 UI的组件会原创 2017-07-16 21:51:05 · 3988 阅读 · 2 评论 -
Unity3D 官方文档 2D游戏的起始3 2D物理续 Collider、关节、效应器
版本:unity 2017.1 语言:C# 总起:之前介绍了刚体组件,这边要把剩下物理组件介绍完。Collider大家平时都在用,关节可能少点,实现特定功能会用到,至于效应器,大家跟我一起来看看这个东西有什么作用吧。 Collider 2D:用于定义2D物体的形状,使刚体与刚体之间可以发生碰撞,这边Collider需要根据需求来设定,一般简单的Box、Circle已经足够原创 2017-07-15 15:06:37 · 3481 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 官方文档 2D游戏的起始2 2D物理 全局设置与刚体
版本:unity 2017.1 语言:C# 总起:Unity2D物理引擎是基于Box2D的,嘛,在这一点上cocos也不例外,其他的软件要做2D物理效果的话基本上也会用该引擎。Box2D本身是一个免费开源的物理引擎,由C++编写而成。 https://github.com/erincatto/Box2D,Github上有官方实例,可以下下来玩玩。 2D物理的设置:原创 2017-07-14 13:58:21 · 6013 阅读 · 4 评论 -
Unity3D Editor 编辑器扩展实战 Project窗口全文件夹折叠
环境:Unity2017.2 语言:C# 总起:在使用Project窗口时,总在不停地找资源和找代码过程中,将Project中的文件夹展开,导致窗口的混乱,虽然在按住Alt的情况下点击三角能够全部折叠一组的文件夹,但是这样做也比较麻烦。 所以有没有办法按下一个快捷键将所有文件夹全部折叠呢? 今天就为大家带来本人最新研究的一种对Editor的扩展(仅在2017版本中试验过,因为用到了反射技术所以不保...原创 2018-06-28 13:06:15 · 2743 阅读 · 1 评论