Unity3D 官方文档 UGUI的总览 Canvas和EventSystem的认识

版本:unity 2017.1  语言:C#

 

总起:

NGUI和UGUI都有在用,不过我最常用的还是UGUI,相比而言UGUI的实现更加简洁一些易于上手。

 

NGUI的有些方面感觉做的冗余了,不过NGUI的好处是开源,有什么功能不够的地方可以自行更改,而且NGUI提供的功能比UGUI完善的多。

 

个人喜欢用UGUI,功能不够的去扒NGUI的代码做实现。

 

UI的组件会比较多,有一些冷门的、简单的,我就介绍一下,不展开说明了。

 

Canvas 画布:

如果场景中不存在Canvas对象,新建任意的UI组件时就会创建Canvas,并且会新建一个EventSystem对象用于捕捉UI的各种事件。

 

UGUI有一点做的不是很好,他的渲染顺是按照Hierarchy窗口下的排列顺序的,不像在Sprite Renderer中有Sorting Layer和Order in Layer去排列Sprite的渲染顺序。所以需要使用Transform中的SetAsFirstSibling、SetAsLastSibling、SetSiblingIndex三个方法控制节点的排列。

 

在介绍Canvas组件之前,先来介绍UI中特有的Transform。

 

RectTransform

从继承关系上来讲RectTransform是Transform的子类,所以RectTransform拥有Transform的所有特性。

 

3D模型上我们调整大小都是使用Scale属性,UI也可以,不过一个更好的解决方案是在Scene窗口下按下T快捷键调整其Width和Height。



Pos(X, Y, Z):组件上Pivot的点相对于锚点的位置;

 

Width/Height:组件矩形的宽高;

 

Left、Top、Right、Bottom:位置相对于各个边的位置,只有锚点选择Anchor Presets中的周围一圈时会显示;

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