游戏开发入门(八)游戏中的场景管理

本文介绍了游戏开发中的场景管理,包括2D和3D游戏场景的区别、场景管理的重要性、碰撞检测优化、四叉树与八叉树的应用、LOD技术、地形与植被处理等。内容涵盖了游戏场景中的对象分类、渲染优化、动态加载、视野限制等方面,旨在提升游戏性能和用户体验。
摘要由CSDN通过智能技术生成

视频链接:游戏开发入门(八)游戏中的场景管理(5节课 时常:约2小时07分钟)

授课者通过2D围棋的例子,逐步拓展成3D的虚拟游戏世界。这个3D游戏世界基本上就可以涵盖市面上所有类型的游戏了,我们通过各种手段去管理好这个游戏世界,就能快速的进行各种游戏逻辑的开发。


笔记与总结(请先学习视频内容):

1.什么是场景物体?什么是游戏场景?
游戏中所有具有空间属性的物体都是场景物体。
所有场景物体构成的集合成为游戏场景。

2.一般情况下哪些内容属于场景物体,哪些不属于场景物体?
场景物体:玩家,NPC,场景建筑,地形,粒子特效,场景中的道具(武器等),还有一些看不到的对象如volume、摄像机等
非场景物体: UI,UI上的道具,玩家(NPC)技能,玩家(NPC)状态,碰撞盒,物体的材质
个人觉得,非场景物体并没有什么严格意义的概念,刨除所有场景物体,其他的都是非场景物体。或者严格来说,他们并不是我们通常认识下的物体,只是单纯的游戏逻辑对象。比如说玩家的状态,他在场景中并没有实体,不过我们完全可以给状态创建一个类对象来表示某个

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