Unity3d-WWW实现图片资源显示以及保存和本地加载

本文介绍了如何在Unity3d中利用WWW类加载网络上的图片资源,并展示在场景中,同时讲解了如何保存图片到本地以及从本地加载图片的方法。

本文固定连接:http://blog.csdn.net/u013108312/article/details/52712844

WWW实现图片资源显示以及保存和本地加载

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEditor;

enum GetPicType
{
    DownLoad = 0,
    LocalLoad,
}

public class Picture : MonoBehaviour
{
    //这里是本地的ip地址
    string url = "http:
在Unity中将解密后的图片资源保存本地存储,主要涉及以下几个步骤:获取解密后的图片数据、将其转换为可操作的字节数组、创建文件并写入存储。以下是一个完整的实现方案,适用于Unity3D环境,结合了C#语言特性及Unity的API支持。 ### 图片数据的解码与保存 Unity中处理图片数据时,通常会使用`Texture2D`类来加载操作图像。如果图片数据是以Base64字符串形式存储的(例如从网络接收或从加密文件中解密而来),可以使用`Convert.FromBase64String`方法将其转换为字节数组,再通过`Texture2D.LoadImage`方法加载为纹理。之后,可以使用`Application.persistentDataPath`作为存储路径,将图片数据写入本地文件系统。 ```csharp using System; using System.IO; using UnityEngine; public class ImageSaver : MonoBehaviour { public void SaveDecryptedImage(string base64Data, string fileName) { byte[] imageBytes = Convert.FromBase64String(base64Data); Texture2D texture = new Texture2D(2, 2); texture.LoadImage(imageBytes); string path = Path.Combine(Application.persistentDataPath, fileName + ".png"); File.WriteAllBytes(path, texture.EncodeToPNG()); } } ``` ### 文件路径与存储权限 Unity提供了几个用于访问文件系统的路径常量,其中`Application.persistentDataPath`是最常用的一个,它指向一个适合保存用户数据的目录。在Android平台上,该路径通常指向应用的私有存储区域,无需额外权限即可写入。而在iOS平台上,该路径指向应用沙盒中的Documents目录,同样具备写入权限[^2]。 ### 图片格式的处理 上述代码中使用了`Texture2D.EncodeToPNG`方法将纹理数据编码为PNG格式的字节数组。如果原始图片是JPEG格式,也可以使用`EncodeToJPG`方法。Unity会根据文件扩展名自动选择合适的编码方式。 ### 示例:从Base64字符串生成图片保存 假设有一个Base64编码的图片字符串,可以通过如下方式调用`SaveDecryptedImage`方法: ```csharp string base64Image = "iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAEAAAABCAYAAAAfFcSJAAAADUlEQVR42mP8z8BQDwAEhQGA..."; ImageSaver saver = new ImageSaver(); saver.SaveDecryptedImage(base64Image, "myImage"); ``` 这段代码会将Base64字符串解码为PNG图片,并保存为`myImage.png`文件,存储在`Application.persistentDataPath`目录下。 ###
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