Cocos2d-x的体系结构和目录结构

今天简单了解一下Cocos2d-x的体系结构和目录结构,以我个人的学习经验来说,学习一个框架或引擎之前,应该先了解它的整体系统架构,了解其运行流程和基本原理,这样在进一步的学习中思路就能保持始终清楚,学习效率也会有大幅提高。

先来看看Cocos2d-x的体系结构:

1.体系结构

2.目录结构

当你从http://www.cocos2d-x.org/download 下载Cocos2d-x 2.x的压缩包并解压后,你会看到如下目录:

文件夹:

下面我们就对这些文件目录进行说明

    目录                                                                           说明
cocos2dx:  cocos2d-x框架的主目录。存放cocos2d-x的源代码

         \cocos2dx\include:所有引擎功能需要包含的头文件,对使用coco2dx开发应用的人屏蔽了底层系统差异,需要跨平台的情况下,这个目录下的头文件会include\cocos2dx\platform下对应的头文件
         \cocos2dx\platform:用一堆#if宏判断当前操作系统,不同系统include相应系统下的头文件
cocos2dx基于OPENGL ES(OPENGL的子集,专用于移动设备),所以底层的图像和动画绘制已经是跨平台了,所以cocos2d中真正需要跨平台的不多(platform下的头文件并不多),一些像消息循环响应机制等不同平台有不同方式的才需要跨平台
 
cocosDenshion:音频库。提供声音支持。需要注意在android平台上, BGM格式和short effects使用不同的操作系统API。
Debug.win32
document:可以下载 doxygen,使用它来打开coxygen.config文件,这样可以生成离线的API使用文档。
extensions:如果你在找更多的GUI控件,网络访问控制,cocosBuilder的支持,或者2.5D的特性,那就在这里。它们统一使用名字空间cocos2d::extension 
external:cocos2d-x引擎的一些扩展。物理引擎,包括box2d和chipmunk 
licenses:cocos2d 依赖了很多的开源工程,他们的所有许可声明都在这里了。
plugin
projects:工程存放目录
Release.win32
samples:引擎自带的示例。非常重要!这里是你应该开始的地方!Cpp/HelloCpp是你的第一课,在TestCpp工程中,你可以找到所有相关类的使用方法。想找lua和js的示例,它们也在这里。
scripting:好吧,我知道你讨厌C++,它是如此的复杂。没问题,lua和javascript都已经准备了。            Scripting包括了lua的官方引擎,以及我们从FireFox中拣出来的JavaScript引擎 SpiderMonkey 
template:模板目录。包含了在不同的IDE和平台下用来创建新cocos2d-x工程的模版。
tools:工具目录。用来进行binding c++ to lua, c++ to javascrip的脚本



文件:












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