1.点的大小默认为 1 个像素,但也可以改变之。
改变的命令为
glPointSize,其函数原型如下: void glPointSize(GLfloat size);
size 必须大于 0.0f,默认值为 1.0f,单位为“像素”。 注意:对于具体的 OpenGL 实现,点的大小都有个限度的,如果设置的 size 超过最大值,则设置可能会有 问题。
例子:
void myDisplay(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPointSize(5.0f); glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.5f, 0.5f)
; glEnd(); glFlush(); }
2.画多边形:
从三维的角度上说一个多边形具有两个面,有填充,只画边缘轮廓线和只绘定点方式(填充是opengl默认方式)
glPolygonMode(GL_FRONT,GL_FILL);//设置正面,填充
glPolygonMode(GL_BACK,GL_LINE);//反面,边缘
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_POINT);//两面,顶点绘制
镂空多边形:
一开始要使用glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);启用楼控模式(用glDisabe(GL_POLYGON_STIPPLE)关闭
颜色填充方式
glShadeModel(GL_SMOOTH);//平滑方式(默认)
glShadeModel(GL_FLAT);//单色模式
3.模型变换
通过矩阵变换来实现的,变换之前,应当先设置当前操作矩阵为“模型视图矩阵”,即:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
先把当前矩阵设为单位矩阵:glLoadIdentitiy();
再用下面三个函数:
glTranslate(x,y,z)//x,y,z为该方向的位移值
glRotate(x,y,z,angle)//物体将绕着(0,0,0)到(x,y,z)的直线以逆时针旋转angle角度
glScale(x,y,z)//xyz是该方向上的缩放比例
注意:实际变换的顺序和代码中写的顺序是相反的
我们看到的“先旋转后移动”在opengl代码中是“先移动后旋转”
改变观察点位置gluLookAt(x1,y1,z1,x2,y2,z2)//前三个参数是观察点的位置,中间三个参数是观察目标的位置,最后三个参数表示从(0,0,0)到(x3,y3,z3)的直线是观察者认为的“上”方向。
投影变换:(opengl支持两种类型投影变换:透视投影和正投影)(也是通过矩阵变换实现的)
定义:定义一个可视空间,可视空间外的物体都不会被绘制到屏幕上。(从现在起坐标不再是-1.0到1.0了)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity();
透视投影实现的两个函数:
glFrustum
gluPersepective
正投影:
glOrtho
(备注:如果图形空间本身就是二维的,可以直接就使用gluOrtho2D,它的使用类似于glOrgtho)
视口变换:
glViewport来定义视口