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南极娃娃鱼
这个作者很懒,什么都没留下…
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西蒙iPhoneGL ES教程实例代码
西蒙iPhoneGL ES教程实例代码在网上不太好找,原教程网站已经关闭了,找了好久终于找了原教程的所有实例代码,地址在GitHub上;https://github.com/mauriceatron/iPhone-OpenGL-ES-Tutorial-Series原创 2012-07-27 21:08:01 · 1436 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glFrontFace函数
名称:glFrontFace —— 定义前面和背面多边形函数原型:void glFrontFace(GLenum mode);函数参数:mode 指明前面多边形的方向。可选的值有GL_CW和GL_CCW。默认值是GL_CCW。描述:在一个全部由不透明封闭表面组成的场景中,背面多边形是永远看不见的。剔除这些不可见的多边形对于加原创 2012-08-11 22:23:11 · 6635 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glLightModel函数
名称:glLightModel —— 设置光照模型参数函数原型:void glLightModelf(GLenum pname, GLfloat param);void glLightModelx(GLenum pname, GLfixed param);函数参数:pname 指定一个单值光照模型参数。必须是GL_LIGHT_M原创 2012-08-11 00:04:11 · 6290 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glOrtho函数
名称:glOrtho—— 使用一个正交矩阵乘以当前矩阵函数原型:void glOrthof(GLfloat left, GLfloat right, GLfloat bottom, GLfloat top, GLfloat near, GLfloat far);void glOrthox(GLfixed left, GLfixed right原创 2012-07-26 16:57:09 · 3865 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glOrtho和glFrustum的区别
glOrtho和glFrustum的参数是一样的,但是glFrustum的near和far参数都必须是整数并且near不能为0,而glOrtho的near和far参数没有这个限制。二者的left, right, bottom, top表达的意思是相同的,都是指某一切面的坐标位置。 glOrtho表达的是正交矩阵,效果是2D的,就像你正对着一个立方体的某一个面看,所以它没有“近大远原创 2012-07-26 17:12:16 · 4553 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glFrustum函数
名称:glFrustum—— 使用一个透视矩阵乘以当前矩阵函数原型:void glFrustumf(GLfloat left, GLfloat right, GLfloat bottom, GLfloat top, GLfloat near, GLfloat far);void glFrustumx(GLfixed left, GLfix原创 2012-07-26 16:41:00 · 10040 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 2.0官方在线帮助文档
OpenGL ES Software Development Kithttp://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/这个是OpenGL ES 2.0的官方在线帮助文档,非常好用。只不过是英文的,英文不好的哥们下载个词典吧。左边一列为索引栏,因为OpenGL语言函数都是以gl开头的,所以索引字母是指gl后面的那个字母,如glBindFra原创 2012-07-25 16:05:47 · 10278 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glNormal函数
名称:glNormal —— 设置当前法线数组函数原型:void glNormal3f(GLfloat nx, GLfloat ny, GLfloat nz); void glNormal3x(GLfixed nx, GLfixed ny, GLfixed nz);函数参数:nx, ny, nz 指定新的当前法线的x原创 2012-08-10 10:36:35 · 7205 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glLight函数
名称:glLight —— 设置光源参数函数原型:void glLightf(GLenum light, GLenum pname, GLfloat param); void glLightx(GLenum light, GLenum pname, GLfixed param);函数参数:light 指定原创 2012-08-09 23:27:10 · 3619 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glPushMatrix, glPopMatrix函数
名称:glPushMatrix, glPopMatrix—— 压入和弹出矩阵栈函数原型:void glPushMatrix(void); void glPopMatrix(void);函数参数:无描述:对于每一种矩阵模式都有一个矩阵栈。对于GL_MODELVIEW,栈的深度最少为16。对于GL_PROJ原创 2012-07-25 18:57:56 · 3096 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 模型视图之平移操作
对当前模型视图进行平移操作,在OpenGL ES 1.0中可以使用glTranslate*函数,而在2.0中需要自己设置平移矩阵。 如,分别使用tx,ty,tz表示在x,y,z轴上的移动距离,那么在1.0中可以这样平移模型视图:glTranslatef(tx, ty, tz); 在2.0中你需要这么做:float translation[16]原创 2012-07-25 17:22:24 · 3283 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glMatrixMode函数
名称:glMatrixMode—— 指定当前矩阵是哪一个矩阵函数原型:void glMatrixMode(GLenum mode)函数参数:mode 指明将哪一个矩阵栈执行随后的矩阵变换操作。可以接受的值有 GL_MODELVIEW,GL_PROJECTION和GL_TEXTURE。默认值为GL_MODELVIEW。原创 2012-07-25 17:12:38 · 3037 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glScale函数
名称:glScale —— 将新的缩放矩阵乘以当前矩阵函数原型:void glScalef(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);void glScalex(GLfixed x, GLfixed y, GLfixed z);函数参数:x, y, z 指明x, y, z 轴的缩放因子描原创 2012-07-25 17:04:44 · 7898 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glRotatef旋转详解
glRotatef函数的API中文参考文档请看:OpenGL ES之glRotate函数 void glRotatef(GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z); 其中,angle为旋转的角度,单位为度.重点是x,y,z表达的是什么意思呢?应该如何取值? 如果说x,y,z表达的是一个坐标(x原创 2012-07-30 14:25:36 · 46953 阅读 · 0 评论 -
obj2opengl:转换OBJ 3D模型到iPhone OpenGL ES兼容的数组中
原文如下:obj2opengl: convert obj 3D models to arrays compatible with iPhone OpenGL ESobj2opengl在GitHub中的主页:https://github.com/HBehrens/obj2opengl终于找到一个iPhone OpenGL ES转换和加载OBJ 3D模型的好工具了,感谢作者翻译 2012-08-13 17:22:44 · 15670 阅读 · 1 评论 -
APICloud Studio iphone真机调试失败:transferApplication package failed
APICloud Studio iphone真机调试失败:transferApplication package failed原创 2016-02-02 16:35:29 · 5051 阅读 · 1 评论 -
HTML5plus 移动 App开发入门
HTML5plus 移动 App开发入门 更新时间:2014年 4月 17日 HTML5 Plus 应用概述 HTML5 Plus 规范 通过 HTML5 开发移动 App 时,会发现 HTML5 很多能力不具备。为弥补 HTML5 能力 的不足,在 W3C 中国的指导下成立了 www.HTML5Plus.org组织,推出 HTML5+规范。转载 2014-07-11 11:24:28 · 68267 阅读 · 2 评论 -
HBuilder真机联调教程:iPhone/Android联调失败?
HBuilder是HTML5+的集成开发工具,非常好用,如果遇到了技术难题,还可以原创 2014-07-11 18:29:51 · 40100 阅读 · 4 评论 -
Android配置cocos2d-x开发环境
Cocos2d-x跨Android&iOS平台开发入门这篇文章是国外的开发者编写的,由泰然论坛子龙山人翻译。对于cocos2d-x的配置已经讲的很详细了,但是根据我自己的配置过程出现的问题在这里也汇总总结一下,希望能对出现相同问题的同志们有点帮助。 (1)原文中:“打开Eclipse,然后他吃软饭File\New\Other,选择Android\Android Pro原创 2012-07-19 00:39:49 · 7773 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES顶点数据绘制技巧
在OpenGL中,绘制一个长方体,需要将每个顶点的坐标放在一个数组中。保存坐标时有一些技巧(由于字母下标不好表示,因此将下标表示为单引号,如A1将在后文中表示为A' ):(1)将对立面坐标保存在相邻的位置,如坐标的保存顺序为:前面(A'ABB'),后面(D'DCC'),上面(D'A'B'C'),下面(DABC),左面(D'A'AD),右面(C'B'BC)。因为对立面的坐标除了其垂直的那根轴的坐原创 2012-08-01 18:31:30 · 4242 阅读 · 0 评论 -
Google SketchUp SKP文件转OBJ 专业版注册机
Google SketchUp有两个版本:普通版和专业版,专业版在文件菜单的导出功能中有导出OBJ的功能,但是普通版没有。所以建议你下载专业版。专业版免费使用8小时,之后就要注册了,不过不要紧,有注册机可以使用!下载Google SketchUp 8 注册机。经过本人尝试使用,确定可以将专业版注册成功。原创 2012-08-15 15:47:36 · 7063 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glTexImage2D函数
名称:glTexImage2D—— 指定一个二维的纹理图片函数原型:void glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, G原创 2012-07-31 13:42:34 · 35439 阅读 · 0 评论 -
Blender 2.63 中文界面设置
Blender官方下载1、从官方下载多国语言版,我下载时最新版为2.63a,我选的是图中红线圈中的32位exe版2、下载完成后安装,安装完成后打开Blender,界面默认为英文。3、选择菜单“File”------“User Preferences。。。”“”4、在弹出的Blender User Preferences界面,选择“System原创 2012-08-15 11:19:12 · 12555 阅读 · 0 评论 -
iPhone OpenGL ES加载纹理的方法
//加载一张名为xiezi.png的图片纹理- (void)loadTexture { CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:@"xiezi.png"].CGImage; if (textureImage == nil) { NSLog(@"Failed to load texture image"原创 2012-08-14 23:18:03 · 5854 阅读 · 0 评论 -
CGBitmapContextCreate函数参数详解
函数原型:CGContextRef CGBitmapContextCreate ( void *data, size_t width, size_t height, size_t bitsPerComponent, size_t bytesPerRow, CGColorSpaceRef colorspace, CGBitmapIn原创 2012-07-31 10:42:11 · 22643 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES几何图形的绘制顺序
不知道你在使用glDrawArrays绘制多个几何图形的时候有没有注意到它们的绘制顺序.如你在代码中依次使用glDrawArrays绘制了如下几个几何图形:(1)绘制一个三角形(2)绘制一个四边形(3)绘制一个五角形 那么实际上OpenGL ES在绘制几何图形的时候的顺序和你程序执行的顺序是相反的,即实际的绘制顺序是:(3)绘制一个五角形(2)绘制原创 2012-07-30 15:45:17 · 5058 阅读 · 0 评论 -
西蒙OpenGL ES教程第五章的示例代码显示不了纹理
第五章的代码运行后发现是一个黑屏,没有任何东西,纹理并没有渲染到屏幕上边,原因是可能是作者的一个疏忽将图片的后缀名写错了:- (void)loadTexture { CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:@"tech_texture-200026-xl.jp2"].CGImage;而如上图的资源文件夹下并没有名原创 2012-07-31 00:13:13 · 1646 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glShadeModel函数
名称:glShadeModel—— 选择flat或smooth着色函数原型:void glShadeModel(GLenum mode)函数参数:mode 指明使用哪种着色技术,可以取值GL_FLAT和GL_SMOOTH。默认取值是GL_SMOOTH。描述:原文翻译太复杂,我在这里总结一下:在使用顶点数据绘原创 2012-07-30 23:25:41 · 13601 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 1.0官方在线帮助文档
OpenGL ES 1.1 Reference Pageshttp://www.khronos.org/opengles/sdk/1.1/docs/man/原创 2012-07-25 16:40:58 · 2126 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glUniform函数
函数名:glUniform功能:为当前程序对象指定Uniform变量的值。(译者注:注意,由于OpenGL ES由C语言编写,但是C语言不支持函数的重载,所以会有很多名字相同后缀不同的函数版本存在。其中函数名中包含数字(1、2、3、4)表示接受这个数字个用于更改uniform变量的值,i表示32位整形,f表示32位浮点型,ub表示8位无符号byte,ui表示32位无符号整形原创 2012-07-13 09:38:11 · 57491 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES着色器语言之构造器(Constructor)
5.4构造器 构造器使用函数调用语法,函数名是一个基本类型的关键字或者结构体名字,在初始化器或表达式中使用.参数被用来初始化要构造的值.构造器可以将一个数据标量类型转换为另一个标量类型,或者从较小的类型转换为较大的类型,或者从较大的类型转为较小的类型.5.4.1 转换和标量构造器 标量之间转换:int (bool) //将布尔原创 2012-07-18 19:15:08 · 2102 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x Cocos2dxAccelerometer和Cocos2dxGLSurfaceView出错解决方案
最近使用最新版本的eclipse juno配置android开发cocos2dx,按照这篇文章(http://cn.cocos2d-x.org/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=882)进行配置后发现工程报cocos2d-x源文件报错,刚开始以为是cocos2d-x的一个bug,后面经过多方面查找资料测试,发现这并不是cocos2d-x的罪过(阿弥陀佛,cocos2原创 2012-07-18 23:56:10 · 4088 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章)
4.5精度和精度修饰符4.5.1范围和精度 用于存储和展示浮点数、整数变量的范围和精度依赖于数值的源(varying,uniform,纹理查找,等等),是不是顶点或者片元着色器,还有其他一些底层实现的细节。最低存储需要通过精度修饰符来声明。典型地,精度操作必须要保留变量包含的精度存储。仅有的例外是需要大量复杂计算的内建函数,如atan(),返回值的精度低于声明的精度。原创 2012-07-18 15:02:08 · 15728 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glEnable和glDisable函数
名称:glEnable/glDisable —— 开启和关闭服务器端GL功能函数原型:void glEnable(GLenum cap);void glDisable(GLenum cap);函数参数:cap 指明一个GL功能的标识符。描述: glEnable/glDisable可原创 2012-08-02 15:04:33 · 16110 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES贴图坐标和方向
如,将上图的一张图片贴到长方体的一个面上(以正面为例)。一张图片在OpenGL ES中表示的时候,长度和宽度都是1,表示上图的坐标为(0,1)(0,0)(1,0)(1,1)如果只想截取图片的一部分,可以自己设置坐标值,如,我要截取左下角的1/4图片,那么坐标就是(0,0.5)(0,0)(0.5,0)(0.5,0.5)。特别需要注意的是,贴图的开始坐标,大小和方向都会影响贴图的实际效果:(1)(原创 2012-08-01 19:16:18 · 4707 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES着色语言之varying,uniform,attribute修饰范围
varying修饰符只能用在float, vec2, vec3, vec4, mat2, mat3, mat4和包含这些类型元素的数组上,不能用于修饰结构体。uniform修饰符可以和任意基本数据类型一起使用,或者包含基本数据类型元素的数组和结构体。attribute修饰符只能修饰float, vec2, vec3, vec4,mat2,mat3,mat4。原创 2012-07-16 16:21:00 · 3976 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)
所有变量和函数在使用前必须声明。变量和函数名是标识符。 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符。变量在声明的时候首先要标明类型,后边可以跟多个变量,之间用逗号隔开。很多情况下,变量在声明的时候可以使用等号“=”进行初始化。 用户定义类型可以使用struct,在结构体中所有变量类型都必须是OpenGL ES着色器语言定义的关键字。Op原创 2012-07-13 22:52:48 · 11664 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES着色器语言之预处理(preprocessing)
着色器的预处理过程是指在着色代码真正开始在内存中执行之前的整个过程。那么预处理过程包含哪些工作呢?-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------(1原创 2012-07-16 16:43:50 · 2640 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES着色器语言之静态使用(static use)
在OpenGL ES中有一个术语叫静态使用(static use),什么叫静态使用呢? 在写代码中,对于一个变量可能具有以下三种情况:(1)不声明,不引用(No Reference),呵呵,那就没有这个变量了,如一个空语句: ;(2)声明,但是不使用(Declared, NO used)原创 2012-07-16 16:34:46 · 2266 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES着色器语言之语言基础(官方文档第三章)
3.1字符集 OpenGL ES着色语言的源字符集是ASCII编码的一个子集,包含以下字符: 字符 a-z, A-Z, and下划线 ( _ ). 数字 0-9. 点 (.), 加号(+), 分割线(-), 斜线(/), 星号(*), 百分号(%),大于小于号 (), 方括号 ( [ a原创 2012-07-13 16:27:00 · 6507 阅读 · 0 评论