OpenGL ES之glRotatef旋转详解

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      glRotatef函数的API中文参考文档请看:OpenGL ES之glRotate函数

      void glRotatef(GLfloat angle,  GLfloat x,  GLfloat y,  GLfloat z);

      其中,angle为旋转的角度,单位为度.重点是x,y,z表达的是什么意思呢?应该如何取值?

      如果说x,y,z表达的是一个坐标(x,y,z),那么这个函数就说明了当前几何图形围着这个坐标点旋转,但往哪个方向旋转呢?所以很明显,x,y,z表达的意思并不是坐标点,而是要围绕哪个坐标轴旋转.即其实这里的x,y,z值相当于一个布尔值,0.0表示假,而非零参数则表示真。所以如果你想让当前的几何图形围绕着z轴旋转,那么x和y都设为0,而z设为非零值即可。如果这里的x,y,z的值都设置为0.0,那么将围绕着x轴旋转。还有一点需要注意,如果设置的旋转值(x,y,z的值)为正数,那么旋转的方向是逆时针的,如果旋转值是负数,那么旋转的方向是顺时针的。

      OpenGL ES是基于浮点运算的,iPhone有专门的浮点运算器,所以,要习惯OpenGL ES中使用浮点数的表达方式。


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OpenGL ES 中的投影矩阵可以使用透视投影和正交投影两种方式进行设置。 透视投影是一种模拟人眼观察物体的方式,近处的物体看起来比远处的物体大,而且在远处的物体看起来比在近处的物体更小。在 OpenGL ES 中,透视投影的矩阵通常由 glFrustum() 或者 gluPerspective() 函数生成。这些函数所需要的参数包括视角、画面宽高比、近裁剪面和远裁剪面的距离。 正交投影则是一种无论远近都能保持物体大小一致的投影方式。在 OpenGL ES 中,正交投影的矩阵通常由 glOrtho() 函数生成。这个函数需要指定可视空间的左、右、上、下、近、远六个面。 下面是一个简单的 OpenGL ES 代码示例,使用透视投影和正交投影来绘制一个立方体: ```c++ // 使用透视投影绘制立方体 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glFrustum(-1, 1, -1, 1, 1, 10); // 绘制立方体 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0, 0, -5); glRotatef(angle, 1, 1, 1); glColor3f(1, 0, 0); glutWireCube(2); // 使用正交投影绘制立方体 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(-2, 2, -2, 2, 1, 10); // 绘制立方体 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0, 0, -5); glRotatef(angle, 1, 1, 1); glColor3f(0, 0, 1); glutWireCube(2); ``` 其中,glFrustum() 函数生成的透视投影矩阵,可以让离观察者比较近的物体显得比较大,而离观察者比较远的物体显得比较小。glOrtho() 函数生成的正交投影矩阵,则可以让物体无论离观察者多远,都保持一致的大小。 需要注意的是,在使用不同的投影方式时,需要先将当前矩阵模式设置为投影矩阵模式,然后再进行矩阵的设置和变换。最后,需要将矩阵模式设置回模型视图矩阵模式,以便绘制物体。

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