iOS
文章平均质量分 52
南极娃娃鱼
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
OpenGL ES之glShadeModel函数
名称:glShadeModel—— 选择flat或smooth着色函数原型:void glShadeModel(GLenum mode)函数参数:mode 指明使用哪种着色技术,可以取值GL_FLAT和GL_SMOOTH。默认取值是GL_SMOOTH。描述:原文翻译太复杂,我在这里总结一下:在使用顶点数据绘原创 2012-07-30 23:25:41 · 13604 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES几何图形的绘制顺序
不知道你在使用glDrawArrays绘制多个几何图形的时候有没有注意到它们的绘制顺序.如你在代码中依次使用glDrawArrays绘制了如下几个几何图形:(1)绘制一个三角形(2)绘制一个四边形(3)绘制一个五角形 那么实际上OpenGL ES在绘制几何图形的时候的顺序和你程序执行的顺序是相反的,即实际的绘制顺序是:(3)绘制一个五角形(2)绘制原创 2012-07-30 15:45:17 · 5059 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glRotatef旋转详解
glRotatef函数的API中文参考文档请看:OpenGL ES之glRotate函数 void glRotatef(GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z); 其中,angle为旋转的角度,单位为度.重点是x,y,z表达的是什么意思呢?应该如何取值? 如果说x,y,z表达的是一个坐标(x原创 2012-07-30 14:25:36 · 46954 阅读 · 0 评论 -
西蒙iPhoneGL ES教程实例代码
西蒙iPhoneGL ES教程实例代码在网上不太好找,原教程网站已经关闭了,找了好久终于找了原教程的所有实例代码,地址在GitHub上;https://github.com/mauriceatron/iPhone-OpenGL-ES-Tutorial-Series原创 2012-07-27 21:08:01 · 1437 阅读 · 0 评论 -
iTunes下载的ipa文件的目录位置
使用iTunes下载一个iPhone软件或游戏(ipa文件)后,不知道iTunes把文件放在什么地方了?告诉你,它就在:C:\Users\你的电脑名称\Music\iTunes\iTunes Media\Mobile Applications如,我的电脑名称叫Tom,那么iTunes下载的应用程序就放在C:\Users\Tom\Music\iTunes\iTunes Med原创 2012-07-27 18:17:42 · 33791 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glOrtho和glFrustum的区别
glOrtho和glFrustum的参数是一样的,但是glFrustum的near和far参数都必须是整数并且near不能为0,而glOrtho的near和far参数没有这个限制。二者的left, right, bottom, top表达的意思是相同的,都是指某一切面的坐标位置。 glOrtho表达的是正交矩阵,效果是2D的,就像你正对着一个立方体的某一个面看,所以它没有“近大远原创 2012-07-26 17:12:16 · 4553 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glFrontFace函数
名称:glFrontFace —— 定义前面和背面多边形函数原型:void glFrontFace(GLenum mode);函数参数:mode 指明前面多边形的方向。可选的值有GL_CW和GL_CCW。默认值是GL_CCW。描述:在一个全部由不透明封闭表面组成的场景中,背面多边形是永远看不见的。剔除这些不可见的多边形对于加原创 2012-08-11 22:23:11 · 6641 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glLightModel函数
名称:glLightModel —— 设置光照模型参数函数原型:void glLightModelf(GLenum pname, GLfloat param);void glLightModelx(GLenum pname, GLfixed param);函数参数:pname 指定一个单值光照模型参数。必须是GL_LIGHT_M原创 2012-08-11 00:04:11 · 6294 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glOrtho函数
名称:glOrtho—— 使用一个正交矩阵乘以当前矩阵函数原型:void glOrthof(GLfloat left, GLfloat right, GLfloat bottom, GLfloat top, GLfloat near, GLfloat far);void glOrthox(GLfixed left, GLfixed right原创 2012-07-26 16:57:09 · 3866 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glFrustum函数
名称:glFrustum—— 使用一个透视矩阵乘以当前矩阵函数原型:void glFrustumf(GLfloat left, GLfloat right, GLfloat bottom, GLfloat top, GLfloat near, GLfloat far);void glFrustumx(GLfixed left, GLfix原创 2012-07-26 16:41:00 · 10045 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glPushMatrix, glPopMatrix函数
名称:glPushMatrix, glPopMatrix—— 压入和弹出矩阵栈函数原型:void glPushMatrix(void); void glPopMatrix(void);函数参数:无描述:对于每一种矩阵模式都有一个矩阵栈。对于GL_MODELVIEW,栈的深度最少为16。对于GL_PROJ原创 2012-07-25 18:57:56 · 3097 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glNormalPointer函数
名称:glNormalPointer —— 定义一个法线数组函数原型:void glNormalPointer(GLenum type, GLsizei stride, const GLvoid * pointer);函数参数:type 指明数组中每个坐标的数据类型,可选的标识符有 GL_原创 2012-08-10 10:05:50 · 8657 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glLight函数
名称:glLight —— 设置光源参数函数原型:void glLightf(GLenum light, GLenum pname, GLfloat param); void glLightx(GLenum light, GLenum pname, GLfixed param);函数参数:light 指定原创 2012-08-09 23:27:10 · 3620 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glRotate函数
名称:glRotate—— 使用一个旋转矩阵乘以当前矩阵函数原型:void glRotatef(GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z); void glRotatex(GLfixed angle, GLfixed x, GLfixed y, GLfixed z);函数参数原创 2012-07-25 18:41:42 · 16905 阅读 · 0 评论 -
西蒙OpenGL ES教程第五章的示例代码显示不了纹理
第五章的代码运行后发现是一个黑屏,没有任何东西,纹理并没有渲染到屏幕上边,原因是可能是作者的一个疏忽将图片的后缀名写错了:- (void)loadTexture { CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:@"tech_texture-200026-xl.jp2"].CGImage;而如上图的资源文件夹下并没有名原创 2012-07-31 00:13:13 · 1647 阅读 · 0 评论 -
obj2opengl:转换OBJ 3D模型到iPhone OpenGL ES兼容的数组中
原文如下:obj2opengl: convert obj 3D models to arrays compatible with iPhone OpenGL ESobj2opengl在GitHub中的主页:https://github.com/HBehrens/obj2opengl终于找到一个iPhone OpenGL ES转换和加载OBJ 3D模型的好工具了,感谢作者翻译 2012-08-13 17:22:44 · 15670 阅读 · 1 评论 -
APICloud Studio iphone真机调试失败:transferApplication package failed
APICloud Studio iphone真机调试失败:transferApplication package failed原创 2016-02-02 16:35:29 · 5051 阅读 · 1 评论 -
HTML5plus 移动 App开发入门
HTML5plus 移动 App开发入门 更新时间:2014年 4月 17日 HTML5 Plus 应用概述 HTML5 Plus 规范 通过 HTML5 开发移动 App 时,会发现 HTML5 很多能力不具备。为弥补 HTML5 能力 的不足,在 W3C 中国的指导下成立了 www.HTML5Plus.org组织,推出 HTML5+规范。转载 2014-07-11 11:24:28 · 68267 阅读 · 2 评论 -
HBuilder真机联调教程:iPhone/Android联调失败?
HBuilder是HTML5+的集成开发工具,非常好用,如果遇到了技术难题,还可以原创 2014-07-11 18:29:51 · 40101 阅读 · 4 评论 -
Android配置cocos2d-x开发环境
Cocos2d-x跨Android&iOS平台开发入门这篇文章是国外的开发者编写的,由泰然论坛子龙山人翻译。对于cocos2d-x的配置已经讲的很详细了,但是根据我自己的配置过程出现的问题在这里也汇总总结一下,希望能对出现相同问题的同志们有点帮助。 (1)原文中:“打开Eclipse,然后他吃软饭File\New\Other,选择Android\Android Pro原创 2012-07-19 00:39:49 · 7775 阅读 · 0 评论 -
iPhone/iPod Touch: application executable is missing a required architecture. At least one of the fo
在使用xcode编译运行或Archive时提示: iPhone/iPod Touch: application executable is missing a required architecture. At least one of the following architecture(s) must be present: armv6解决方案(1):在Target和P原创 2012-12-04 09:40:43 · 2707 阅读 · 0 评论 -
iPhone强制关机
有时候越狱,或更新Cydia会出现重启或注销iPhone的情况,但是这个过程并不是一帆风顺的,如果你遇到了重启时,无限菊花的情况,那么你就需要强制关机了。长按电源键有时候解决不了问题,那么就同时按下电源键和Home键吧。原创 2012-12-04 10:44:41 · 2805 阅读 · 0 评论 -
苹果开发者账号购买或续费支付表单填写全记录purchase form
对于个人或公司苹果程序开发,要想将开发好的产品发布到APPStore上,则必须要购买苹果开发者账号。但是苹果官网并不支持国内的在线购买或续费服务,到支付这一步,会告诉我们下载一个苹果官方的支付单(PDF格式,希望你已经安装了Adobe Reader),将支付单填好后,传真到支付单上注明的传真号码上即可。本人刚刚续费成功,在续费的过程中也遇到了一些问题,所以我将整个表单的填写方法和注意事项总结了一下原创 2012-12-02 17:08:35 · 37529 阅读 · 2 评论 -
OpenGL ES贴图坐标和方向
如,将上图的一张图片贴到长方体的一个面上(以正面为例)。一张图片在OpenGL ES中表示的时候,长度和宽度都是1,表示上图的坐标为(0,1)(0,0)(1,0)(1,1)如果只想截取图片的一部分,可以自己设置坐标值,如,我要截取左下角的1/4图片,那么坐标就是(0,0.5)(0,0)(0.5,0)(0.5,0.5)。特别需要注意的是,贴图的开始坐标,大小和方向都会影响贴图的实际效果:(1)(原创 2012-08-01 19:16:18 · 4707 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glTexImage2D函数
名称:glTexImage2D—— 指定一个二维的纹理图片函数原型:void glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, G原创 2012-07-31 13:42:34 · 35441 阅读 · 0 评论 -
CGBitmapContextCreate函数参数详解
函数原型:CGContextRef CGBitmapContextCreate ( void *data, size_t width, size_t height, size_t bitsPerComponent, size_t bytesPerRow, CGColorSpaceRef colorspace, CGBitmapIn原创 2012-07-31 10:42:11 · 22643 阅读 · 0 评论 -
Google SketchUp SKP文件转OBJ 专业版注册机
Google SketchUp有两个版本:普通版和专业版,专业版在文件菜单的导出功能中有导出OBJ的功能,但是普通版没有。所以建议你下载专业版。专业版免费使用8小时,之后就要注册了,不过不要紧,有注册机可以使用!下载Google SketchUp 8 注册机。经过本人尝试使用,确定可以将专业版注册成功。原创 2012-08-15 15:47:36 · 7071 阅读 · 0 评论 -
Blender 2.63 中文界面设置
Blender官方下载1、从官方下载多国语言版,我下载时最新版为2.63a,我选的是图中红线圈中的32位exe版2、下载完成后安装,安装完成后打开Blender,界面默认为英文。3、选择菜单“File”------“User Preferences。。。”“”4、在弹出的Blender User Preferences界面,选择“System原创 2012-08-15 11:19:12 · 12555 阅读 · 0 评论 -
iPhone/iPad xcode模拟器截屏功能
如上图,选择模拟器的“文件”--->“存储屏幕快照”,即可截取模拟器屏幕,也可以使用菜单中标示的快捷键。原创 2012-08-14 23:23:56 · 11568 阅读 · 0 评论 -
iPhone OpenGL ES加载纹理的方法
//加载一张名为xiezi.png的图片纹理- (void)loadTexture { CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:@"xiezi.png"].CGImage; if (textureImage == nil) { NSLog(@"Failed to load texture image"原创 2012-08-14 23:18:03 · 5854 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 模型视图之缩放操作
对当前模型视图进行缩放,在OpenGL ES 1.0中可以使用glScale*函数,而在2.0中需要自己设置缩放矩阵。 如,分别使用sx,sy,sz表示在x,y,z轴上的缩放比例,那么在1.0中可以这样缩放模型视图:glScalef(sx, sy, sz); 在2.0中你需要这么做:float scale[16] = {sx, 0, 0, 0,原创 2012-07-25 16:38:38 · 4728 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 1.0官方在线帮助文档
OpenGL ES 1.1 Reference Pageshttp://www.khronos.org/opengles/sdk/1.1/docs/man/原创 2012-07-25 16:40:58 · 2126 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES着色器语言之内建变量(官方文档第七章)
有些OpenGL ES操作在顶点处理器和片元处理器之间有特定的功能,有些在片元处理器之后又特定的功能,着色器通过内建变量同这些固定功能进行通信。 在OpenGL ES中,内建特殊变量部分来自顶点着色器的输出变量,部分来自于片元着色器的输入变量和输出变量。不同于用户定义的varying变量,内建特殊变量不用在顶点语言和片元语言之间保持严格的一对一对应。相反,两个语言各有自己的一套变原创 2012-07-19 18:11:25 · 6509 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章)
OpenGL ES着色器语言的程序块基本构成如下:语句和声明函数定义选择(if-else)迭代(for, while, do-while)跳跃(discard, return, break, continue)6.1函数定义 着色器是由一系列全局声明和函数定义组成的。函数声明规范如下: // prototype原创 2012-07-19 15:01:50 · 3385 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章)
5.1操作数OpenGL ES着色器语言包含如下操作符.5.2数组下标 数组元素通过数组下标操作符([ ])进行访问.这是操作数组的唯一操作符,举个访问数组元素的例子: diffuseColor += lightIntensity[3] * NdotL;5.3函数调用 如果一个函数有返原创 2012-07-18 19:13:43 · 2706 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章)
4.5精度和精度修饰符4.5.1范围和精度 用于存储和展示浮点数、整数变量的范围和精度依赖于数值的源(varying,uniform,纹理查找,等等),是不是顶点或者片元着色器,还有其他一些底层实现的细节。最低存储需要通过精度修饰符来声明。典型地,精度操作必须要保留变量包含的精度存储。仅有的例外是需要大量复杂计算的内建函数,如atan(),返回值的精度低于声明的精度。原创 2012-07-18 15:02:08 · 15728 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES之glEnable和glDisable函数
名称:glEnable/glDisable —— 开启和关闭服务器端GL功能函数原型:void glEnable(GLenum cap);void glDisable(GLenum cap);函数参数:cap 指明一个GL功能的标识符。描述: glEnable/glDisable可原创 2012-08-02 15:04:33 · 16114 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES顶点数据绘制技巧
在OpenGL中,绘制一个长方体,需要将每个顶点的坐标放在一个数组中。保存坐标时有一些技巧(由于字母下标不好表示,因此将下标表示为单引号,如A1将在后文中表示为A' ):(1)将对立面坐标保存在相邻的位置,如坐标的保存顺序为:前面(A'ABB'),后面(D'DCC'),上面(D'A'B'C'),下面(DABC),左面(D'A'AD),右面(C'B'BC)。因为对立面的坐标除了其垂直的那根轴的坐原创 2012-08-01 18:31:30 · 4243 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES着色语言之varying,uniform,attribute修饰范围
varying修饰符只能用在float, vec2, vec3, vec4, mat2, mat3, mat4和包含这些类型元素的数组上,不能用于修饰结构体。uniform修饰符可以和任意基本数据类型一起使用,或者包含基本数据类型元素的数组和结构体。attribute修饰符只能修饰float, vec2, vec3, vec4,mat2,mat3,mat4。原创 2012-07-16 16:21:00 · 3977 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)
所有变量和函数在使用前必须声明。变量和函数名是标识符。 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符。变量在声明的时候首先要标明类型,后边可以跟多个变量,之间用逗号隔开。很多情况下,变量在声明的时候可以使用等号“=”进行初始化。 用户定义类型可以使用struct,在结构体中所有变量类型都必须是OpenGL ES着色器语言定义的关键字。Op原创 2012-07-13 22:52:48 · 11668 阅读 · 0 评论