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原创 Unity 自动导出 AndroidStudio 项目

思路很简单,unity可以导出为 eclipse 项目,可以在外面创建一个空的 AndroidStudio 项目,然后将导出的 eclipse 项目的文件放到对应的 AndroidStudio 项目中。 代码 [MenuItem("Export/AndroidStudio")] public static void ExportGoogleProject () {

2016-01-29 16:04:14 5008 3

原创 Unity 安卓项目 接入调用java代码

1 将项目导出为AndroidStudio项目 2 C#中 public class CommnicateButton : MonoBehaviour { public Text mText; private static AndroidJavaObject androidJavaObject; private static Andro

2016-01-29 15:18:48 804

原创 C# delegate - 委托

据网上资料统计 delegate = c中的函数指针delegate 允许传递一个类 A 的方法 FunctionA 给另一个类 B 的对象,使得类B的对象能够调用这个方法 FunctionA,就是可以把方法当作参数传递1 public class DelegateTest { public delegate void DelegateFunction(int a,

2016-01-29 12:21:12 433

转载 注释的重要性

//这个不知道是谁写的 //看起来没用 //但我不敢删 private deleteMeTryTry(){ }//此处有魔法,不要瞎动 private makeMagic(){ }

2016-01-28 12:56:59 553

原创 Unity 读取文件 TextAsset读取配置文件

1 支持文件类型 .txt .html .htm .xml .bytes .json .csv .yaml .fnt2 寻找文件 1 //Load texture from disk TextAsset bindata= Resources.Load("Texture") as TextAsset;

2016-01-27 09:37:32 23137 2

原创 C# 单例模版(使用where)

模版类public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour{ private static T instance; /** Returns the instance of this singleton. */ public static T Instance {

2016-01-27 09:36:10 1874 1

原创 Unity 项目结构规范

1、代码脚本 /Assets/Script/ 核心代码 Script/Core/ GUI代码 Script/UI/ 独立模块 Script/Module/ 配置 Script/Config/2、 预制物 Perfab 3、 材质贴图 Texture 4、 材质球 Material 5、 声音、音效 Audio 6、 第三

2016-01-20 10:39:34 627

原创 Unity 中 C# 的基础语法 以及 常用功能

1 [HideInInspector]和 [SerializeField] 变量的序列化:再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要再次去复制,因为它已经被保存下来。 [HideInInspector] 表示原本已经在面板上显示的序列化值隐藏起来 [SerializeField] 表示将原本显示在面板上的序列化的私有变量可以序列化,在下次读

2016-01-20 10:38:21 3156

原创 Unity 中的C#脚本

1 [HideInInspector]和 [SerializeField] 变量的序列化:再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要再次去复制,因为它已经被保存下来。 [HideInInspector] 表示原本已经在面板上显示的序列化值隐藏起来 [SerializeField] 表示将原本显示在面板上的序列化的私有变量可以序列化,在下次读

2016-01-12 09:28:13 1154

原创 Unity 数据存储

1 PlayerPrefs DeleteAll Removes all keys and values from the preferences. Use with caution. DeleteKey Removes key and its corresponding value from the preferences. GetFlo

2016-01-07 13:12:03 706

原创 Unity 存储目录

1、 Application.persistentDataPath 该文件存在手机沙盒中,因为不能直接存放文件, (1)通过服务器直接下载保存到该位置,也可以通过Md5码比对下载更新新的资源 (2)没有服务器的,只有间接通过文件流的方式从本地读取并写入Application.persistentDataPath文件下,然后再通过Applicati

2016-01-07 13:03:31 518

原创 unity Shuriken粒子系统 ---飞镖系统?

1.默认展开的是粒子系统的初始化模块: 此模块为固有模块,不可删除或者禁用。该模块定义了粒子初始化时的持续时间、循环方式、发射速度、大小等一些列基本的参数。1 Duration 持续时间2 Looping 是否循环3 Start Delay 延时4 Start Lifetime 5 Start Speed6 Start Size7 Start Rotation8 Start Color

2016-01-06 18:38:07 1217

原创 Unity 模拟爆炸后的物体碰撞

public class ClickAndBoom : MonoBehaviour {private float BOOMRADIUS = 20.0F;private float FORCE = 1000.0F;// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once per framevoid Update

2016-01-06 18:36:47 2971

原创 Unity 点击Terrian实现物体移动

public class ClickAndMove : MonoBehaviour {private float SPEED_SPHERE = 10.0F;public GameObject mSphere;private Vector3 mDestinationPosition;// Use this for initializationvoid Start () {}// Update

2016-01-06 18:35:52 468

原创 Unity 实现点击物体

void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown (0)) { ClickCube(); }}/*点击物体*/private void ClickCube(){ RaycastHit raycastHit; var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mou

2016-01-06 18:34:06 2696

原创 Unity Mecanim 总结

Unity Mecanim 总结 选中FBX模型 1、生成模型的Avatar Rig Animation Type Humanoid,即双足类型的动画。这种类型可以支持大多数的类人形的模型 Lagacy类型用来兼容Unity3D低版本中的模型动画 Generic类型是一种介于人形和非人形的模型之间的

2016-01-05 18:26:05 595

原创 Unity NGUI 3.7.8 控件使用

unity ngui设置点击事件 ngui控件.gameObject.AddComponent(); //比如 public UIToggle mToggle; //mToggle.gameObject.AddComponent(); UIEventListener.Get(mToggle.gameObject).onClick = ClickToggle;

2016-01-05 18:22:39 1135

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