Unity内置Shader-Text Shader(3DText)

本文深入探讨Unity中的Unity_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO宏,用于初始化立体视觉效果。同时,解释了col.a *= tex2D(_MainTex, i.texcoord).a;这行代码如何实现颜色混合,并指出在TextMesh中为何乘法混合优于加法混合。最后,介绍了UnityObjectToClipPos(vertex)的更新及其在矩阵变换中的作用。" 105605731,1368432,Android内存管理详解与优化实践,"['Android开发', '内存管理', '优化']
摘要由CSDN通过智能技术生成
// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)

Shader "GUI/Text Shader" {
    Properties {
        //这里的贴图为字体里面的FontTexture
        _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
    }

    SubShader {

        Tags {
            //渲染队列-通常这个索引用来渲染透明度混合的物体
            "Queue"="Transparent"
            //Projector为投影器,这样设置将会使该物体忽略任何投影类型的材质或贴图的影响
            "IgnoreProjector"="True"
            //渲染透明物体时使用
            "RenderType"="Transparent"
            //预览-平面
            "PreviewType"="Plane"
        }
        //关闭光照 剔除关闭(正背面全部显示) 深度测试开启 深度写入关闭
        //深度测试为当这个物体比深度缓冲中的像素靠近摄像机时显示,否则不显示
        Lighting Off Cull Off ZTest Always ZWrite Off
        //以这个物体的a值为标准,设置颜色缓冲区中的颜色为1-这个物体的a值
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        //这里总体设置为不受光照影响,全部渲染。透明处理为打开深度测试,关闭深度写入自己定义颜色混合(以该物体a
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