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原创 坐不如立
人類活動的絕大多數時間兩大姿態應該不外乎座立兩種。現代人,隨著「舒適化」的生活趨向,坐的時間越來越超過了立。本來出門步行(行走當然是立著的),也變成了坐車作船坐飛機,辦公室內的工作,幾乎統統是座著的,這樣一計算,一天中幾乎都是座著的,除了夜間是臥著的。然則坐這個姿態,在健康上講,幾乎是百害無一利,除了省力以外(僅此一個「好處」)。無論西洋椅上座還是和式席地座,助長腹部脂肪以外,容易誘發痔瘡及前立腺
2007-09-23 19:37:00 900
原创 用Direct3D左手座標系當心corss外積出錯
做一個小d3d app,在shader中計算法線時是採用了兩個vector的cross出的外積,發現出來的法線方向全是反的,後來才想到應該是cross出了問題,按照標準數學教科書上的習慣(右手座標系)算出的外積 放在左手座標系下就是反方向的,有時翻數學書時別忘了D3D中跟他是反的馬的搞不懂ms特地要用左手座標系做啥? 數學界跟opengl都是用右手系,雖然用d3d編程的人都習慣了左手系 但仍然覺得
2007-09-03 13:48:00 922
原创 關於 Direct3D 9的採用shader(vs+ps)的同時使用clipplane的問題
固定機能時代的Direct3D的使用上,clipplane的使用很簡單 只要在world空間中射一個或幾個clipplane的平面方程 即可實現裁剪當使用頂點shader之後,發現出問題了,好像IDirect3DDevice9::SetClipPlane()根本無效。查sdk document一看,「固定機能パイプラインが使われる場合、平面方程式はワールド空間にあると仮定される。プログラム可能なパ
2007-09-03 13:38:00 1496
空空如也
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