科学と技術
wu_chung_tang
这个作者很懒,什么都没留下…
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採用Direct3D實作四叉樹LOD之經驗
採用Direct3D實作四叉樹LOD之經驗本文討論採用Direct3D9實作LOD地形渲染之問題,其中基於LOD中用得最廣泛實現最簡單的四叉樹方法。目前講四叉樹LOD的文章很多,但是幾乎皆無一例外基於OpenGL討論,雖說觀念是主要的,具體實作上,因為D3D比起OpenGL來很多操作的過程不同、比較廢事。關於LOD的完整觀念及實作方法以及跟用常規OpenGL的做法差不太多的部分(如視錐裁剪),原创 2004-07-10 12:16:00 · 2356 阅读 · 6 评论 -
以OS劃分的時代區間
凡常用pc者、如我這類1980代初頭出生的、與電腦的交往也算有一定歷史了。近日下載使用了Micorosoft的Virtual PC 2004得以純soft模擬出老舊機型以安裝使用過時的古董soft、只用開闢一定的harddisk領域(老system的話只要幾百mb足夠)作為虛擬的harddisk、裝上十年前的MS-DOS 6.22 Windows 3.2追憶往昔似水的青春、也算是Virtual原创 2006-12-21 21:40:00 · 999 阅读 · 0 评论 -
Direct3D 10转型时代所面临的空前窘境
Direct3D 10标准正式版释出至今(2007/8)也已半年,然而似乎遭到了空前的冷遇,可谓尚无啥氛围。无论对于game开发者还是game player。D3D10技术本身来讲,谓之画期的飞跃并不过言,以Geometory Shader等为主要新概念特征的Shader Model 4提供了完全不同以往的render实现方式。 在shader之外,D3D10的API本身也进行了一次彻底更原创 2007-08-25 14:13:00 · 1264 阅读 · 0 评论 -
關於 Direct3D 9的採用shader(vs+ps)的同時使用clipplane的問題
固定機能時代的Direct3D的使用上,clipplane的使用很簡單 只要在world空間中射一個或幾個clipplane的平面方程 即可實現裁剪當使用頂點shader之後,發現出問題了,好像IDirect3DDevice9::SetClipPlane()根本無效。查sdk document一看,「固定機能パイプラインが使われる場合、平面方程式はワールド空間にあると仮定される。プログラム可能なパ原创 2007-09-03 13:38:00 · 1512 阅读 · 0 评论 -
用Direct3D左手座標系當心corss外積出錯
做一個小d3d app,在shader中計算法線時是採用了兩個vector的cross出的外積,發現出來的法線方向全是反的,後來才想到應該是cross出了問題,按照標準數學教科書上的習慣(右手座標系)算出的外積 放在左手座標系下就是反方向的,有時翻數學書時別忘了D3D中跟他是反的馬的搞不懂ms特地要用左手座標系做啥? 數學界跟opengl都是用右手系,雖然用d3d編程的人都習慣了左手系 但仍然覺得原创 2007-09-03 13:48:00 · 932 阅读 · 0 评论 -
Clipmap中方顯SM3頂點Texture的真劍用場!
Shader Model 3.0中一個顯著的新機能就是頂點shader中的texture參照機能,而且關於這個機能,還是NVIDIA GeForce 6系列以來所獨有支持的(不過作為SM4的基本規範,ATI的HD 2000系列在D3D10+SM4下也可以支持頂點texture)而著稱。雖然如此,一直以來偶卻始終未覺此nv所實現的「難能可貴」的新機能的保貴之處:若是為了從高度map生成地形的話,預先原创 2007-10-26 21:14:00 · 784 阅读 · 0 评论 -
三位數的FPS毫無意義 話說垂直同期的實際效用
垂直同期(Vertical Sync /VSync)是很早就出現的概念或者技術手法 概念上其實很簡單 就是考慮到顯示器的RefreshRate有一定的頻率值 於是將Realtime的 Graphics Rendering的FPS數限制為然而一直以來垂直同期並沒有受到GRAPHICS APP開發者及GAMER的關注 甚至很多人還不知道那是什麼概念 細心的人會發現 2007年以來的DirectX SD原创 2008-01-10 22:54:00 · 1372 阅读 · 0 评论