用Direct3D左手座標系當心corss外積出錯

做一個小d3d app,在shader中計算法線時是採用了兩個vector的cross出的外積,發現出來的法線方向全是反的,後來才想到應該是cross出了問題,按照標準數學教科書上的習慣(右手座標系)算出的外積 放在左手座標系下就是反方向的,有時翻數學書時別忘了D3D中跟他是反的

馬的搞不懂ms特地要用左手座標系做啥? 數學界跟opengl都是用右手系,雖然用d3d編程的人都習慣了左手系 但仍然覺得搞兩套 有害無益
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