Unity3d面试+笔试题

本文详细介绍了Unity3D面试和笔试中的常见问题,涵盖了游戏动画原理(如关节动画、单一网格模型动画、骨骼动画)、alpha blend工作原理、光照计算中的diffuse公式、LOD技术的优缺点、阴影判断方法、顶点着色器、MipMap的作用、2D游戏实现方式、碰撞器与触发器区别、物体碰撞条件、物理系统、光源类型、游戏对象生命周期、物理更新时机、相机移动、对象池管理、Prefab用途、对象销毁以及资产迁移策略等关键知识点。
摘要由CSDN通过智能技术生成
1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。

主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。

关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画。

单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。

骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,由关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观。皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼的影响,从而实现完美的动画。(骨骼动画是由关节动画发展而来的,如今基本都使用骨骼动画来实现角色动画)

2.alpha blend 工作原理

实际显示颜色 = 前景颜色*Alpha/255 + 背景颜色*(255-Alpha)/255

3.写光照计算中的diffuse的计算公式

实际光照强度 I= 环境光(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular);

环境光:Iambient= Aintensity* Acolor; (Aintensity表示环境光强度,Acolor表示环境光颜色)

漫反射光:Idiffuse = Dintensity*Dcolor*N.L;

(Dintensity表示漫反射强度,Dcolor表示漫反射光颜色,N为该点的法向量,L为光源向量)

镜面反射光:Ispecular = Sintensity*Scolor*(R.V)^n;

(Sintensity表示镜面光照强度,Scolor表示镜面光颜色,R为光的反射向量,V为观察者向量,n称为镜面光指数)

4.lod是什么,优缺点是什么

LOD技术即Levels of Detail的简称,意为多细节层次。LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配࿰
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