自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

逍遥剑客

专注于3D游戏技术

  • 博客(7)
  • 资源 (14)
  • 收藏
  • 关注

转载 VC中Unicode字符串的处理

Unicode     :宽字节字符集       1. 如何取得一个既包含单字节字符又包含双字节字符的字符串的字符个数?       可以调用Microsoft     Visual     C++的运行期库包含函数_mbslen来操作多字节(既包括单字节也包括双字节)字符串。       调用strlen函数,无法真正了解字符串中究竟有多少字符,它只能告诉你到达结尾的0之前有多少个字节。   

2007-04-26 23:42:00 4509

转载 Direct3D中实现图元的鼠标拾取

Direct3D中实现图元的鼠标拾取 BY 重剑,2004.5.28 重剑空间 索引:1、什么是拾取,拾取能做什么?2、拾取操作的步骤和实现    2.1.  变换并获得通过视点和屏幕上点击点的射线矢量(Dir) 2.1.1 确定鼠标选取点的屏幕坐标 2.1.2 得到Dir在观察坐标空间内的表示 2.1.3 转换Dir到世界坐标空间,并得到观察点

2007-04-23 23:30:00 3210

转载 二维离散付立叶变换及其性质

  一、概述  离散付立叶变换(Discrete Fourier Transform── 简称DFT)在数字信号处理和数字图像处理中应用十分广泛。它建立了离散时域和离散之间的联系。如果直接应用卷积和相关运算在时域中处理,计算量将随着取样点数 数学 的平方而增加,这使计算机的计算量大,很费时,很难达到实时处理的要求。因此,一般可采用 DFT方法,将输入的数字信号首先进行 DFT变换,在频

2007-04-22 11:13:00 11248

原创 灰度图像增强

先看基于模板的1. 3x3 1/9 1/9 1/9

2007-04-21 05:20:00 4820 1

原创 Direct3D学习(三):光影贴图

刚看完了DXUT,拿来练练手这个框架却实方便啊,终于不用写那些令人恶心的API函数了光影贴图,说白了就是在纹理上表现出来光影效果,并不是实时计算的,所以适用于固定的场影平面,如地面,墙壁等原理嘛,就是多层纹理的叠加,除了模型本身的纹理外,还需要光纹理效果如图关键代码如下:                pd3dDevice->SetTexture( 0, pTexture0 ); 

2007-04-18 23:58:00 3008

转载 wilford的专栏 DXUT的部分资料

DXUT编程指南(五):通过DXUT使用主循环     摘要:通过DXUT使用主循环在窗口和设备创建之后,应用程序需要一个主循环(也称渲染循环或者消息循环)来响应windows消息,更新和渲染场景,处理设备事件。应用程序既可以自己实现主循环也可以让DXUT来实现。注册回调函数允许DXUT处理设备,帧,消息事件。     ——点击此处阅读全文发表于 @ 2006年08月03日 9:43

2007-04-13 00:27:00 1532

原创 Direct3D学习(二):模型显示

 读书人有句话叫“书中自有黄金屋,书中自有颜如玉”。。。。我觉得程序员也一样,但有一点不同,我们不是从程序里去寻求什么,而是用程序去创造什么。附件: LB.rar

2007-04-10 00:55:00 1801

星际2中复刻DOTA白虎示例

http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/8122886 代码示例

2012-10-29

TotalCommander NPK文件包插件

TotalCommander的NPK文件包插件源码 详细说明见blog相关文章

2010-02-16

View Frustum Culling Tutorial

介绍视锥体裁剪的一篇比较全面的文章 The view frustum is the volume that contains everything that is potentially (there may be occlusions) visible on the screen. This volume is defined according to the camera's settings, and when using a perspective projection takes the shape of a truncated pyramid.

2009-11-19

Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(2)

http://www.d3dcoder.net/d3d10.aspx

2009-11-16

Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(1)

http://www.d3dcoder.net/d3d10.aspx

2009-11-16

Nebula3 渲染程序向导

渲染程序向导, 演示RTPlugin的用法

2009-06-30

Nebula3 Console Application Wizard

Nebula3 命令行应用程序向导 有建议的加我MSN交流

2009-06-09

Nebula3命令行应用程序向导

Nebula3的应用程序向导, 咋时先做个命令行的方便初学者学习用 有建议的加我MSN交流

2009-06-08

Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders

这本书是为那些具有DirectX 8或DirectX 9编程背景, 并且想把他们的知识升级到DirectX 10的人而准备的. 如果这本书出版了的话, 我们希望你购买它. 我们非常欢迎这本书的读者在出版前给我们纠错, 增加或改进部分内容. 每一位参加校对的读者都会在这个前言中被提及, 并且保留到印刷版本中去. 现在的这本书是在两年前DirectX 10还没有正式发布时开始的一个项目. 当时我们闲逛在一些beta论坛上, 开始意识到应该有一本关于DirectX 10的着色器编程的书. 但现实是我们都被各自岗位的工作牵引着(Wolfgang当时在爱丁堡从事于《GTA IV》, 后来是《Midnight Club Los Angeles》, Niko则在各地之间飞来飞去, Ralph忙于《Spellforce 2》的上市和准备《Battleforge》) , 所以整个过程变慢了许多. 我们曾经重新开始过两次, 第二次Jason Zink的加入节省了另外我们几个大量的时间:-) ... 他接管了整个项目的管理工作, 并且与gamedev.net的工作人员进行协调, 发布了大块的文本, 以此推动我们几个最后完成了起初开始的工作. 谢谢Jason!! 最后, 作者们感谢所有帮助完成这本书的人, 感谢Remedy Entertainment提供截图来做封面. 这个即将到来的游戏《Alan Wake》, 看起来非常出色, 我们都盼望着能够早早玩到它. 作者们也要感谢gamedev.net的工作人员为我们的这本书所建设的主页. 特别的感谢要献给我们的家庭, 他们在没有我们陪伴的情况下渡过了两年多中的许多个晚上和周末. 作者们 备注: 新的DirectX 11的修订版计划已经在实行中. 请把注解, 问题和建议发送到wolf@shaderx.com.

2009-02-02

DirectX in C++/CLI

把NativeC++用的DirectX嵌入到.Net做的界面中去 详见 http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/11/02/3207685.aspx

2008-11-02

FileExplorer

用CLR写的小程序示例, 文件浏览器 只是为了学习而写的, 很简单

2008-11-02

Awesomium Demo v0.5b

以google chrome浏览器为内核的嵌入式浏览器 可以嵌入3D游戏

2008-10-13

Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0c A Shader Approach

Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0的Shader版本, 算是翁云兵翻译的那本的II

2008-09-17

LuaInCpp

Lua与C++进行整合

2008-07-25

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除