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转载 Cadence初学手记(转)

学用Cadence也有一段时间了,但写这Cadence初学手记的想法是来自boyfriend的一句话,他说,我们遇到困难上网搜资料的时候,经常能从很多人的博客里找到答案,我们也可以把自已会的一些问题写到我们的日志里,这样也许别人也能从我们这里得帮助呢,网络嘛,就是一个人人为我我为人人的地方啊。我想对啊对啊,这话说得多贴心啊。我从连UNIX都不会进开始一路摸索着走来,我深深知道初学者要经历的苦闷和彷

2015-11-30 18:11:47 11918 1

转载 ic设计经验总结

IC设计经验总结一、芯片设计之前准备工作:1) 根据具体项目的时间要求预订MPW班次,这个可以多种途径完成。(1):一方面可以跟中科院EDA中心秦毅等老师联系,了解各个工艺以及各个班次的时间。半导体所是EDA中心的会员单位,他们会很热心的帮助完成。(2):另一方面可以和具体项目合作的单位如清华等,根据他们的流片时间来制定自己的流片计划。2) 仔细核对设计库的

2015-11-28 14:06:30 6888

转载 opengl 光照计算

2015-11-26 18:11:38 310

转载 DirectX(7)着色方式

引言             在前面,我们已经讲解了多个光照模型的方程,有了那些模型,读者就能够自己做出比较好看的Demo了,如果想要更加精确,高级,好看的效果,读者就需要自己去学习有关全局光照系统的方法。使用全局光照系统,需要掌握有关辐射着色的理论,这种理论难度很高,需要读者有足够的数学和物理理论知识,由于我自己在这方面也不是很了解,所以就不再讲述这种更加精确的光照模型了。如果将来,我学

2015-11-26 18:10:22 518

转载 DirectX(8) phong式着色

引言            在前面一篇博文中,我已经向大家讲述了三种不同的着色方式,并且着重讲解了Gouraud着色的实现过程,有了前面的理论知识,读者完全有能力自己独自编写一个进行Gouraud着色的渲染器出来,当然也仅限于此而已。在文章的末尾,我说过,将会在下一篇文章中讲述一个更加高效,逼真的着色方式。下面,我们就来一窥究竟吧!!!Phong式着色     

2015-11-26 18:08:52 928

转载 模拟IC应届生都这么牛,我想到了崩溃

再过两个月就到学弟学妹找工作的高峰期了。做为一个2007年的毕业生,能为学弟学妹做的,就是把我去年到今年找工作的经历和经验与他们分享,希望大家都能找到合适的工作。因为本人是模拟ic设计方向的,所以只能介绍些模拟ic设计方面的找工作经验(其实我们这届比我工作好的同学很多哦,但是没看到bbs上有同学介绍模拟 ic方面的找工作经验,我就只能献献丑啦,呵呵)。第一节:找工作前的准备    我们

2015-11-25 13:28:15 18587 6

转载 亚稳态分析

1,简介这篇文章是我对电子设计中,亚稳态问题的一种分析和总结。文章通过对数字电路中器件的工作机制的介绍,引出亚稳态问题的发生机制。并通过对亚稳态问题发生机制的探讨,用以得到一种能够清楚地,有的放矢地解决亚稳态问题的能力。而这种能力,将会成为你作为一个工程师的价值所在。希望通过这个探讨,可以使你设计出属于自己的预防亚稳态的方法。对于常用的预防亚稳态的方法,由于网上已经有大量介绍,并且

2015-11-24 18:00:49 2044

转载 计算机组成原理课件6 (两个方向器首尾相接)

2015-11-24 17:27:58 319

转载 经验总结:FPGA时序约束的6种方法

发布时间:2015-04-28 13:53:43来源:RF技术社区 (http://rf.eefocus.com)标签:PCBFPGAEDA分享到:对自己的设计的实现方式越了解,对自己的设计的时序要求越了解,对目标器件的资源分布和结构越了解,对EDA工具执行约束的效果越了解,那么对设计的时序约束目标就会越清晰,相应地,设计的时序收敛过程就会更可控。

2015-11-24 14:25:37 5711

转载 在FPGA上优化实现复数浮点计算

在FPGA上优化实现复数浮点计算发布时间:2015-06-02 09:49:38来源:RF技术社区 (http://rf.eefocus.com)标签:FFTFPGAOpenslDSEGPU分享到:高性能浮点处理一直与高性能CPU相关联。在过去几年中,GPU也成为功能强大的浮点处理平台,超越了图形,称为GP-GPU(通用图形处理单 元)。新创

2015-11-24 14:24:47 8197

转载 解读Unity中的CG编写Shader系列10——光滑的镜面反射(冯氏着色)

由 墨半成霜 于 星期五, 2014-10-17 10:01 发表前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading)逐像素着色Per-Pixe

2015-11-24 11:15:14 691

转载 镜面反射与Phong模型

在许多情形中,与景物的内部距离相比,光源与景物之间的距离大得多,例如太阳光照射一个城市的情形。在这种情形中,可以假定从光源发出的照明作用在整个景物上是恒定的,可以完全不考虑由于距离所引起的变化。    下面再看镜面反射的情形。镜面反射是指来自具体光源的光线到达可见表面上的某一点后,主要沿着由入射角等于反射角所决定的方向传播,从而使得观察者从不同角度观察时,这一点呈现的亮度并不相同。在任何有

2015-11-23 18:12:40 3176

转载 specular BRDF reference

源:http://graphicrants.blogspot.com/2013/08/specular-brdf-reference.htmlWhile I worked on our new shading model for UE4 I tried many different options for our specular BRDF. Specifically, I

2015-11-23 13:25:24 412

转载 高光BRDF化简公式总结(转)

源:http://graphicrants.blogspot.com/2013/08/specular-brdf-reference.htmlSpecular BRDF ReferenceWhile I worked on our new shading model for UE4 I tried many different options for

2015-11-23 13:24:20 794

转载 模拟ic流片经验分享

模拟IC设计,在国内兴起的比较晚,目前成熟的很少,大家所作的芯片基本都是在仿TI、Maxim、LT等国际大厂的产品,做到Pin to Pin,Specification也是基本相同,一句话,就是替换原则。由于国内IC设计公司基本没有自己的工艺厂,用的比较多的就是tsmc,chartered,还有比较便宜的csmc,所以在抄美国和台湾的芯片的时候大部分是只能抄个形似,而无法抄到神似的地步,因为一

2015-11-20 09:14:20 3056

转载 请问为什么光源需要环境光、漫射光和镜面光这三个属性?

在现实世界,光源不就是一种颜色么?这是D3D里定义一个方向光的代码:D3DLIGHT9 InitDirectionalLight(D3DXVECTOR3* direction, D3DXCOLOR* color){        D3DLIGHT9 light;        ::ZeroMemory(&light, sizeof(lig

2015-11-19 15:55:41 1020 1

转载 [OpenGL ES 07-1]光照原理

罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《OpenGL ES 教程》的第七篇,前六篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器[OpenGL E

2015-11-18 18:02:25 399

转载 摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”

材质和光的交互除了反射现象,对于透明物体还存在透射现象。模拟光的透射现象通常是一个比较头痛的问题,因为需要至少计算光的两次透射方向,首先计算光从介质一进入介质二的透射方向,然后计算光从介质二进入介质一的透射方象。此外,光在透明物体内穿越的距离以及被穿越的材质,直接关系到光的衰减程度;加上,还有很复杂的透明材质的次表面散射现象,即光线渗透到透明材质中,在内部发生散射,最后射出物体并进入视野中产生的现

2015-11-18 16:18:50 1146 1

转载 obj文件格式与mtl文件格式

.obj文件格式与.mtl文件格式最近在学习obj文件格式,上网查了些资料,很难找到比较全面的文章,尤其是对.mtl文件的说明甚少。今天把最近搜索的资料整合了一下。这里的obj文件格式指的是Wavefront公司为它的一套基于工作站的3D建模和动画软件"Advanced Visualizer"开发的一种文件格式。OBJ文件是一种标准的3D模型文件格式,很适合用于3D软件模型

2015-11-18 16:11:57 1689

转载 纹理映射到三角形的具体方法(转)

首先声明,本人的水平是属于纯属娱乐的那种,不敢说话,最怕别人骂。而且这种方式是我从书上看到的大致意思,我自己实践了下,可以达到效果,但是不知道D3D是不是这样的。切入正题。       首先要提到的一个就是向量了,图形学的很多算法和实现貌似都离不开这个,嘻嘻,感觉向量和矩阵就是图形学的数学基础一样。    对于二维空间中的某一点P,可以用一个原点P0,可以用一和2个不平行的向量来表

2015-11-17 09:50:24 1346

转载 OpenCV中对Mat里面depth,dims,channels,step,data,elemSize和数据地址计算的理解 (转)

cv::Matdepth/dims/channels/step/data/elemSizeThe class Mat represents an n-dimensional dense numerical single-channel or multi-channel array. It can be used to store (Mat类的对象用于表示一个多维度的单通道或者多通道稠密数组

2015-11-14 17:38:54 291

转载 opencv下char数组数据显示

char数组里存的是无符号的(0--255)的值。而且都是纯数据。怎么在opencv下显示一张灰度图(黑白图)2014-09-03 13:41#深海寻宝总动员 多重好礼任你选!#提问者采纳char的范围是-128~127,你应该用uchar类型。你可以构造一个数据指针指向char数组的Mat:12

2015-11-14 15:16:20 1510

转载 在opencv中,如何将二维数组转化为一副图像进行显示?

最近学了些opencv,想把摄像头拍到的图像通过opencv显示出来,摄像头拍到的数据存到二维数组中,然后通过opencv显示,大概的程序如下:        unsigned char graph[64][128];//摄像头拍到的数据        IplImage* img = cvCreateImage( cvSize(64,128), 16, 1 ); //size为图像

2015-11-14 15:06:15 9917

转载 模拟ic经验(转载)

在别的论坛copy过来的别人的IC经历,做事重在信心与决心!既然想做,该想的是怎么做而不是天天犹豫要不要去做.& R! D+ `) o# w* [- z 我不是什么大牛,只不过有点心得感悟,拿出来分享而已。写得不好,见笑了。在学校的时候我一直想做个程序设计师,自己摸索编程(编称对一个模拟电路设计工程师来说是很重要的,后面会提到),毕业后却成了模拟电路设计师。实际的我的专业不是计算机也不

2015-11-13 14:06:43 3525 1

转载 testbench相关

1:移相时钟产生`timescale 1 ns / 1 nsmodule tb;reg   absolute_clock;wire derived_clock;alwaysbegin# 5 absolute_clock = 0;# 5 absolute_clock = 1;endassign # 2 derived_clock

2015-11-12 16:39:20 1180

转载 光线追踪算法理论与实践

本文先介绍光线追踪的理论,然后着重一步一步来搭建渲染场景,从最基本的向量类开始.采用的语言是c++,利用面向对象的思想,一些基础的线性代数和空间几何的知识也会用到,编程的框架用的是GLFW,渲染用到的是OpenGL。原理光线追踪,简单地说,就是从摄影机的位置,通过影像平面上的像素位置(比较正确的说法是取样(sampling)位置),发射一束光线到场景,求光线和几何图形间

2015-11-12 15:09:25 1780

转载 Verilog的信号强度学习

现在在cadence中用NC仿真数字电路的时候,遇到了信号强度的问题,就研究了以下。原来verilog中是可以将多个输出接在一起的,但是要为输出指定信号的强度。强度值是用来解决数字电路中不同强度的驱动源之间的赋值冲突。我们知道设计数字电路时候,特别是用MOS管设计时,有时候是需要将多个输出接在一起的,这个时候输出由哪个输入决定,就要看电路的MOS管的参数,谁的强度大,就输出

2015-11-11 16:37:56 6310

转载 verilog驱动强度解析

rules:1. verilog-ieee-2001 (6-7章)里边有驱动的详细解释,此处就理解和应用做些探讨2. rtl内的线网都有默认的强度,一般是(strong1, strong0),连续赋值语句可以让不同强度的信号互相赋值3. 阻塞赋值和非阻塞赋值也能让不同强度的信号互相驱动4. 通过module的port列表传递的信号不改变强度(例子中led.in1到l

2015-11-11 16:36:49 6271

转载 verilog 信号强度

2015-11-11 16:31:09 1231

转载 verilog generate genvar

2015-11-10 14:56:34 1787

转载 java 光线追踪

代码改变世界Posts - 30, Articles - 0, Comments - 1298 CnblogsDashboardLoginHomeContactGalleryRSSMilo的游戏开发用JavaScript玩转计算机图形学(一)光线追踪入门2010-03-29 00:05 by Milo Yip, 40942 阅读, 1

2015-11-09 17:57:39 1176

转载 opencv 入门教程(转载)

这篇文章中,我们将详细而深入地弄懂入门OpenCV2最基本的问题,那就是图像的载入,显示和输出。PS:文章末尾提供了博文配套程序源代码的下载。依然是先看一张运行截图:了解过之前老版本OpenCV的童鞋们都应该清楚,对于OpenCV1.0时代的基于 C 语言接口而建的图像存储格式IplImage*,如果在退出前忘记relea

2015-11-09 17:54:06 639

转载 利用Opencv读取图片RGB值并存储在txt文件中

// 交通标志检测.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。//#include#include"stdlib.h"   //system需要调用这个#include "stdafx.h"#include "cv.h"#include "highgui.h"#include#include#include#includ

2015-11-09 17:52:49 3680

转载 创建一个大小为400*400的三通道的RGB图像。将它的全部元素置0.使用指针算法将以(100,100)与(300,300)为项点绘制一个绿色的矩形。

题目:      创建一个大小为400*400的三通道的RGB图像。将它的全部元素置0.使用指针算法将以(100,100)与(300,300)为项点绘制一个绿色的矩形。[cpp] view plaincopyprint?#include  #include    int main()  {      IplImag

2015-11-09 17:49:28 1727

转载 光线追踪第三章翻译(转载)

Phinecos(洞庭散人)专注于开源技术的研究与应用【译】光线跟踪:理论与实现(三)折射与Lambert-Beer定律 Introduction      作者在这一篇中将解释如何去跟踪折射光线。这将涉及到在相交点处产生新的光线,并且计算新光线的方向。此外,作者还将运用Lambert-Beer定律来解释光线在物体内部的吸收情况。最后作者将展示如何加入反锯齿的效果,

2015-11-09 10:52:47 329

转载 modelsim mos管 仿真

2015-11-07 11:30:24 1032

转载 verilog驱动强度解析

rules:1. verilog-ieee-2001 (6-7章)里边有驱动的详细解释,此处就理解和应用做些探讨2. rtl内的线网都有默认的强度,一般是(strong1, strong0),连续赋值语句可以让不同强度的信号互相赋值3. 阻塞赋值和非阻塞赋值也能让不同强度的信号互相驱动4. 通过module的port列表传递的信号不改变强度(例子中led.in1到l

2015-11-06 18:18:50 3712

转载 未读

在别的论坛copy过来的别人的IC经历,做事重在信心与决心!既然想做,该想的是怎么做而不是天天犹豫要不要去做.& R! D+ `) o# w* [- z我不是什么大牛,只不过有点心得感悟,拿出来分享而已。写得不好,见笑了。在学校的时候我一直想做个程序设计师,自己摸索编程(编称对一个模拟电路设计工程师来说是很重要的,后面会提到),毕业后却成了模拟电路设计师。实际的我的专业不是计算机也

2015-11-06 18:18:19 970

转载 关于平方根倒数速算法(雷神之锤3,牛B)

摘要 同理可得y=sqrt(x)的快速求解,Iy=R+1/2*Ix,R=1/2*(B-theta)*L。利用取对数后的去相关性,和浮点存储形式的直接计算Quake-III Arena (雷神之锤3)是90年代的经典游戏之一。该系列的游戏不但画面和内容不错,而且即使计算机配置低,也能极其流畅地运行。这要归功于它3D引擎的开发者约翰-卡马克(John Carmack)。事实上早

2015-11-03 16:57:39 4158

转载 卡马克快速平方根(平方根倒数)算法(转)

日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可

2015-11-03 13:07:24 3666 2

xilinx coding style

xilinx 的官方指导文件 ,有不少干货,欢迎下载!

2015-08-20

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