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原创 UE4-【C++】【UE4 Input Action/Axis事件注册和解注册】
void AHostPlayerController::UnRegisterInput(){ int32 bind_num = InputComponent->GetNumActionBindings(); for (int i = bind_num - 1; i >= 0; --i) { FInputActionBinding bind_action = InputCo...
2019-10-26 11:32:37 2042
原创 UE4-【C++/蓝图】【UE4使用坑点】
1.CreateExport: Failed to load Outer for resource场景中蓝图对象使用的dll已经过期,需要清理掉Save和Binaries2.重载函数在cpp实现中,必须全部调用Super::XXX,不调用会导致异常,比如UMG的NativeTick不执行,Actor的Tick也不执行3.如果Actor的Tick要执行,需要在构造函数里调用Prim...
2019-10-25 21:08:47 1628 1
原创 UE4表格工具三部曲之三【ProtocolBuff序列化和反序列化】
syntax = "proto3";option optimize_for = SPEED;message TestStruct{ map<int32,string> data = 1;}#include <iostream>#include <cstdio>#include <list>#include <st...
2019-10-24 01:20:50 718
原创 UE4表格工具三部曲之二【Protocol Buffer C 源码编译】
1.下载源码protobuf-3.10.02.解压源码到工作目录3.找到解压目录下的cmake/README.md4.依次按照其步骤编译README.md步骤1.打开Native Tools Command Prompt(VS2013是VS2013 x64 本机工具命令提示,VS2017是VS 2017的 x64_x86 交叉工具命令提示符),VS2013和VS2017该...
2019-10-24 01:15:51 495
原创 UE4-【C++】【UE_LOG打印std::string类型】
std::string name = "hello world";FString HappyString(name.c_str());UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("=====%s"), *HappyString);
2019-10-23 13:14:16 2775
原创 UE4表格工具三部曲之一【环境配置】
1.工具Python2.7或者3.x2.Pycharm:Pycharm下载链接3.依赖库:setuptools:setuptools官网Protobuff:ProtoBuff官网,下载all.zipProtoc:编译ProtoBuff使用,链接xlrd(xls reader):xlrd官网Six:Six官网,下载1.9以上版本安装Python,网上找教程即可安...
2019-10-23 01:02:45 274
原创 UE4-【蓝图】【CDO产生原因及解决方案】
Member UPROPERTY vars reset to NULL after Actor Constructor callCDO:类默认对象(Class Default Object,简称CDO)当我们从一个Class生成蓝图时,蓝图调用构造函数,把UPROPERTY对象赋值为默认值。CDO现象:构造函数Create的UObject,在出了构造函数被释放掉,成了NULL。CD...
2019-10-18 17:11:28 6322
原创 VS2013全局属性管理器配置
问题:当一个解决方案(.sln)中存在多个子工程时,避免子工程的属性配置的重复性1.菜单栏->视图->其他窗口->属性管理器2.展开其中任一个子工程的目录,选择一个平台的.props文件,如下图3.双击2选择的.props文件,打开Microsoft.Cpp.Win32.user的属性页,一般就是添加一些第三方lib和include,如下图4.配置完成后,...
2019-10-18 01:38:21 949
原创 LearnOpenGL坑点总结
1.fatal error LNK1112: 模块计算机类型“X86”与目标计算机类型“x64”冲突原因:检查glfw3是32位还是64位解决:切换解决方案生成平台(X86或者X64);或者替换正确平台的lib文件2.OpenGL error LNK2019: 无法解析的外部符号 __imp__glewInit@0,该符号在函数 _main 中被引用原因:和1一样3.'get...
2019-10-17 01:46:45 647
原创 VSM
float EPLISON = 0.00001;float chebychevUpperBound(vec4 fragPosLightSpace) { vec3 projCoords = fragPosLightSpace.xyz / fragPosLightSpace.w; // 透视除法 projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5; ...
2019-08-03 13:29:10 141
原创 Timeline获取Cinemachine相关
public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info) { if (!Application.isPlaying) { return; } foreach (var val in Director.playable...
2019-07-30 20:36:39 310
原创 Lz4的编译和使用
Lz4:Git SourceLz4 Release:Git ReleaseLz4源码编译:找到lz4\visual,可以选择VS2017和VS2010,本人使用的是VS2017编译:会报一些.h找不到的错误,修改属性,VC++目录添加包含目录C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.17134.0\ucrt和库目录C:\...
2019-03-18 17:42:38 7382 3
原创 Jenkins自动化部署报Failed to get socket connection from
Failed to get socket connection from UnityShaderCompiler.exe shader compiler在使用jenkins对Unity进行自动打包部署时,遇到了上面的问题。从搜索结果来看,是因为jenkins需要为用到的exe开启进程,来收集错误和日志,当jenkins创建的进程数超出了限制,会导致进程开启失败,导致jenkins的打包流程失...
2019-02-02 17:51:10 3271 2
原创 SublimeText3配置UnityShader编辑环境
参考:https://www.cnblogs.com/meteoric_cry/p/7880514.html工具Unity-Shader:https://github.com/cjsjy123/Unity-Shader实现功能1.Unity编辑中双击.shader文件自动用Sublime Text打开2.Sublime Text编辑Unity Shader,实现高亮和自动提示等功能...
2018-10-25 01:11:23 2160
原创 lua5.1实现string.pack的int to string的pack和unpack
local pack_little = string.pack("<I2",259)local pack_bigger = string.pack(">I2",259)print("pack_little = "..pack_little.." byte1 = "..pack_little:byte(1).." byte2 = "..pack_little:byte(2))
2018-10-18 13:52:49 5240
原创 tolua添加pbc
准备1.tolua_runtime:https://github.com/topameng/tolua_runtime2.pbc:https://github.com/cloudwu/pbc3.msys2:本人使用的事配置好的msys2,https://pan.baidu.com/s/1c2JzvDQ4.protoc和bat处理生成.pb文件1.安装msys2将3解压,拷贝...
2018-10-18 03:22:38 1456 1
原创 Angle和角度转换
public static Vector3 RadianToVector3(float radian){ return new Vector3((float)System.Math.Cos(radian), 0, (float)System.Math.Sin(radian));}public static float Vector3ToRadian(Vector3 dir){...
2018-10-17 14:06:39 2384
原创 ToLua创建Action/Delegate
Action的使用--callback functionlocal func = function(ref,obj) print("rer.IAssetRef = "..ref.AssetName.." obj = "..obj)end--new delete/actionlocal action = System.Action_Zeus_Framework_As...
2018-10-16 16:30:57 1089
转载 Lua Table实现deep copy
local function deepcopy(orig) local orig_type = type(orig) local copy if orig_type == 'table' then copy = {} for orig_key, orig_value in next, orig, nil do cop...
2018-10-09 19:52:10 876
原创 Lua bit库扩展
LuaJIT中添加了bit库的扩展,bit库。一共有12个方法的扩展,依次是 bit.tobit 转成位格式 bit.tohex 转出16进制格式 bit.bnot 取反 bit.band 与操作 bit.bor 或操作 bit.bxor 非操作 bit.lshift 逻辑左移 bit.rshift 逻辑右移 ...
2018-09-29 12:02:09 8772
转载 分层状态机的设计思路
文 / 韦易笑 转载自 很多人问游戏AI该怎么做?随着游戏类型的多元化,非 MMO或者卡牌的游戏越来越多,对AI的需求也越来越强了。而市面上关于 AI的书,网上找得到的文章,也都流于一些只言片语的认识,理论化的套路,和一些简单的 DEMO,离真正的项目差距甚远,无法前后衔接成一条线,更无法真正落地到编码。 国内真正做过游戏AI的少之又少,东拉西扯的人很多,真正做过项目的人很少,因为国内主要...
2018-07-30 15:54:41 6816
转载 【Python】
转载自:https://blog.csdn.net/Riverhope/article/details/78770691报错为:'module' object has no attribute 'stack'stack 是属于numpy里的一个模块,而且电脑里numpy已经安装,解决方法为:直接更新下numpy,命令为python -m pip install --upgrade pip nump...
2018-07-12 00:37:41 253
转载 打开Excle出现配置进度解决方法【WPS罪魁祸首】
转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_1358fe4a70102xo9o.html网上的最多的解决方案如果解决不了,想一下最近是不是安装或者卸载过WPS,以下是WPS导致配置进度的解决方案。安装Office之后,会发现每次打开excel都会出现一个配置进度的对话框,但是Word 和 PPT 都不会,这就说明你的电脑有安装WPS,或者曾经安装过WPS,那该如何解决呢?...
2018-06-29 15:21:54 53314 31
原创 【数据处理】使用xlua读取XlsxToLua生成的配置文件
//LuaDataInfousing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.IO;using XLua;public class TableDataHeroPojo{ public int HeroId { get; set; } publ
2017-12-19 01:58:55 1488
原创 jar包反编译,修改后再编译成jar包
1.jar包解压,将.jar改成.zip即可2.jar包反编译,用jd-gui反编译,得到.java文件3.创建java工程,将2反编译后的整个目录拖到创建的src目录下4.修改你需要修改的.java文件5.Export,选中你需要导出的.java文件(多个一起导出也可以),执行Export,得到新的jar包,名字自定义即可。比如update.jar6.解压更改后的jar包,如
2017-11-12 03:50:48 5293
原创 【AssetBundle】ab释放导致Texture多份
一直以为Unity内存中只有一份物理资源,包括Texture,Mesh,Shader,Material等,这是错误的,如果用Resource去Load资源,Unity会保证资源是唯一的,如果使用AB,再使用和AB unload不当的情况下,会导致内存中有多分Texture,Mehs,Shader,Material等。出现这种情况主要是因为A资源通过AB加载完成后,clone一份A_1资源,ab
2017-10-21 01:10:25 910
原创 场景导出小工具
[MenuItem("Export/Export Scene")] public static void CreateScene() { UnityEngine.SceneManagement.Scene scene = EditorSceneManager.GetActiveScene(); if (scene != null)
2017-08-30 01:12:29 680
转载 设置Animation属性
转载自:http://blog.csdn.net/qq617119142/article/details/49510173修改录制的动画,或,模型中的动画属性下面 是修改LoopTime属性[csharp] view plain copy[MenuItem("Assets/Loop=tr
2017-05-18 12:56:46 1581
原创 自动分离FBX中SkinnedMeshRenderer并生成prefab
using System.IO;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;public class GenerateMeshAsset { private static string prefabDirectory = "Prefabs"; private static st
2017-04-21 00:52:42 2252 1
转载 Protocol-net使用2
转载自:http://shadowkong.com/archives/1995?utm_source=tuicool&utm_medium=referral由于很多的因素,项目改用U3D开发,而项目组目前为止没资深的Unity开发程序员,只能摸着石头过河了.我们网络通信数据使用protobuf的格式,(关于这protobuf的格式分析在上一篇笔记中已经分析得很详细了).简单说明一下目前
2017-04-19 01:35:28 766
转载 Protocol-net使用
转载自:http://shadowkong.com/archives/1975目前我使用的引擎对代码的编码方式有了非常严格的控制,一般的C++写法已经无法在引擎中运行了,由于目前项目准备使用protobuf来作为通讯数据,所以我必须实现一个动态解析protobuf的库,考虑到已经有人做了一个事情,而且做得很好(https://github.com/cloudwu/pbc),所以我就把云
2017-04-19 01:33:48 780
原创 A*Pathfinding Project学习之【2】插件的使用
1.导航配置首先,在场景中创建一个空对象,例如例子里的A*,在该空对象上挂AStarPath脚本。然后,点击AstarPath的Inspector上的Add New Graph,添加NavMeshGraph,即添加导航网格的寻路模式。注意:导航网格的寻路模式需要一个Mesh,拖拽到Source Mesh上,其他默认即可。如果需要自己生成Mesh资源文件,看这篇文章。最后,勾选上Show
2017-04-10 23:50:36 2242
原创 A*Pathfinding Project学习之【1】判断两个三角形是否共边
List TriangleA = new List();//get all TriangleA's vertexsList TriangleB = new List();//get all TriangleB's vertexsfor (int a = 0; a < 3; a++ ){ for (int b = 0; b < 3; b++) { if (Tri
2017-04-10 15:08:31 1095
原创 无锁定自由视角Camera控制器
using UnityEngine; using System.Collections; public class FollowCamera : MonoBehaviour { public Transform target; public float targetHeight = 0.2f; public float distance = 5.0f;
2017-04-07 14:47:14 595
原创 AnimationMode采样Animator或Animation
FBX生成预制体参考:点击打开链接旧版Animation采样:点击打开链接采样的目的1)用户可以自定义游戏动作的播放,甚至动作拼接动作剪裁等操作2)AnimationEvent的自定义3)编辑器中使用,进行动作预览using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;public class Ani
2017-02-11 15:26:23 1648
Scene切换与scheduler实例
2014-07-17
空空如也
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