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转载 骨骼动画换装的实例
骨骼动画换装的实例转一个骨骼动画换装的实例你参考一下。一、我们直接在COCOS2D-X自带的HelloCpp的工程中添加代码即可.我们在初始化中添加如下代码:[cpp] CCSize szWin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); CCArmatureDataManager::sharedArmatureD
2014-05-31 17:54:49 3492 1
转载 Tui-x cocos2dx 3.0
This Tui-x cocos2dx 3.0 version,more light,more sample,more flexible简介:Tui是一个创建cocos2d-x UI界面的解决方案,而builder用的则是FlashCS,这个项目所用的版本是cocos2d-x 3.0正式版, 而所用的组件库为CocosWidget3.0,如果是2.2.1版本的项目请移步到https
2014-05-31 16:44:52 2398
转载 Cocostudio实战教程 变色模式舱门制作
以一款最近新上线的全新三消游戏《进击的小怪物》为例,游戏中很多动作都是在CocoStudio种制作的,今天带领大家使用帧动画技术完成下图中的变色模式下的舱门特效。这可是时空隧道哦。接下来,还是进入正题吧!一:创建工程1,打开cocostudio启动器,在启动器找到动作编辑器(Animation Editor,第一个编辑器)2,创建一个新的项目在菜单栏中的的文件菜单(
2014-05-31 15:58:46 1308
转载 cocos2dx游戏优化
优化方向:一、引擎底层优化:cocos2dx版本选择二、纹理优化:png格式,一个像素4字节1.二的幂次方拼图:由于底层的opengl是按二的幂次方申请内存的,然后再吧这个图片存在内存中,如果一个480*480*4的图片要存入内存,那么它的实际占用内存是512*512*4。所以为节约内存,我们的图片大小最好按二的幂次方制作(拼图法)。2.色深优化:颜色模式的
2014-05-31 15:41:52 2447 1
转载 cocos2dx中的动画以及TexturePacker使用
之前向Andreas Loew申请了一枚TexturePacker注册码,很快都下来了,作为回报我打算还是写一篇关于TexturePacker的使用博客吧,有兴趣的可以在这里申请密钥,http://www.codeandweb.com,前不久他也来信回访过问我使用感觉怎样,因为工作的原因,太忙了,这里我主要介绍下cocos2dx中的动画以及TexturePacker使用。做动画
2014-05-31 14:55:25 3635
转载 Cocos2dx帧动画的两种创建方式
了好几天cocos2dx的帧动画,现在才有点眉目,为了高效期间我们一般会用到精灵帧缓存(CCSpriteFrameCache) 和动画缓存(CCAnimationCache) .大体的操作步骤:1.把多个帧动画合成一张,然后生成plist文件,plist文件记载着每一帧在大图中的位置信息. 2.通过plist文件把每一帧加载到精灵帧缓存. 12
2014-05-31 14:47:32 10629
转载 cocos2dx动画Animation介绍
一、帧动画你可以通过一系列图片文件,像如下这样,创建一个动画:[cpp] CCAnimation *animation = CCAnimation::create(); //从本地文件系统中加载图片文件到CCSpriteFrame中区,然后添加到CCAnimation中 for (int i = 1; i { char szImageFileNa
2014-05-30 23:16:25 2160
转载 如何制作一个横版格斗过关游戏 Cocos2d-x 2.0.4
本文实践自 Allen Tan 的文章《How To Make A Side-Scrolling Beat ‘Em Up Game Like Scott Pilgrim with Cocos2D – Part 1》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何制作一个简单的横版格斗过关游戏。在这当中,学习如何跟踪动画状态、
2014-05-29 23:58:13 2335
转载 cocos2d-x横版格斗游戏教程4
上一篇我们已经可以看到英雄和机器人都处于无敌状态,现在让他们互相残杀吧,所以接下来将要实现碰撞检测功能。先来看看下面这张图:这里碰撞检测采用比较简单的矩形,可以看到英雄和机器人在攻击的时候会把拳头伸出去,我们可以把英雄分成两个矩形框,身体(被攻击的部分)矩形区域和拳头(攻击部分)的矩形区域,如上图的蓝色和红色区域,机器人是一样的。这样的话,英雄攻击机器人的时候,只需要检测英雄的红色
2014-05-29 23:50:33 1664
转载 cocos2d-x横版格斗游戏教程3
这一篇要为英雄创造一些小伙伴了,并且需要让机器人会巡逻,会偷懒,会行走,还会攻击英雄,当然也能受伤。其实机器人和英雄有一些共同的属性:攻击力、生命值和行走速度。但机器人是由电脑控制,状态是随机切换的,所以还需要指定巡逻区域、攻击区域、行走方向、决策时间等。1. 添加机器人首先更新BaseSprite类,添加攻击力和生命值属性,在BaseSprite.h中添加:
2014-05-29 23:27:40 2206 1
转载 cocos2d-x横版格斗游戏教程2
上一篇添加了地图和英雄,但是英雄只是傻傻的站着动,而且还不听话,现在我们来控制他,这里采用摇杆的方式来操纵英雄。为了可以灵活更换操纵方式,这里把操作层抽离出来,创建一个OperateLayer类来实现英雄的操作方式,现在来把摇杆在屏幕上绘制出来:1. 添加摇杆1234567891011121314
2014-05-29 23:16:14 2561
转载 cocos2d-x横版格斗游戏教程1
马上就要放假回家了,最近几天也比较闲,所以抽空来学习一下cocos2d-x 3.0,目前我使用的是最新版:cocos2d-x-3.0alpha1,开发环境为win7+vs2012。这个游戏demo是在网上看到的,觉得挺有意思,网上也已经有很多了文章和例子了,不过基本上都是用cocos2d-x较早的版本实现的,本文使用cocos2d-x 3.0重新实现了一遍。cocos2d-x 3.0更新了
2014-05-29 23:14:53 4323
转载 游戏AI的综合设计
游戏AI的综合设计 AI (Artificial Intelligence)作为游戏的重要组成部分,对游戏的可玩性起到越来越大的作用。玩家早已不满足傻瓜似的敌人和NPC,渴望见到能像人一样思考的虚拟人物。本文首先介绍游戏常见的人工智能技术,然后综合利用各种技术设计一个较为通用的AI引擎。 有限状态机(FSM):有限状态机是游戏中最常用的人工智能技术,其他
2014-05-24 20:14:43 3662
转载 在游戏开发AI系统
从今天开始,我为大家讲解开发AI系统,在游戏开发,特别是大型三维网络游戏中,人工智能的开发占有重要的比例。一个游戏的好玩程度跟人工智能部分的开发有很大关系。我们首先学习 一些关于游戏AI方面的基础知识,让大家有个大体的了解,然后我们会结合Unity,做出一些简单的示例来让大家学习如何在unity中制作AI系统。 本节内容可能有些枯燥,这是在网上搜集的关于 AI方面的一些理论知识。大家可以慢
2014-05-24 20:02:07 5326
转载 即时战略游戏中高实用性寻路算法
盘点即时战略游戏中高实用性寻路算法 编者按:在即时战略(RTS)游戏中,寻路系统可谓其核心要素之一,但它的算法也是较难攻克的内容之一。在这篇文章中,来自iSamurai工作室的伍一峰为广大游戏开发者带来了他对即时战略游戏寻路算法的深入思考。 在即时战略(RTS)游戏中,寻路系统一般需要满足以下几个条件: 1)效率高,由于rts
2014-05-17 23:16:36 2343
原创 RTS游戏中A*寻路算法优化
RTS游戏中A*寻路算法优化(转)(2012-05-22 19:49:26)转载▼标签:杂谈分类: 学习 众所周知,A*算法在游戏中使用相当广泛。对于单人寻路的网络游戏,A*算法当然是游刃有余。但是当A*算法使用到寻路人数动则上百的RTS游戏中却会使得捉襟见付。电脑的运算当然是不能全部让给一个
2014-05-17 23:00:19 4736
转载 COC Like 游戏中的寻路算法
同样是一篇老文章, 2013 年初我刚玩 COC 的时候写给公司内部分享的。由于当时公司还没有决定开手游项目,但有意向做一款 COC Like 的产品,并希望开发期间保密,所以相关技术文章都没有公开。COC 的地图有 40x40 格,边界还有两格不可以放建筑的格子。所以整个地图是 44x44 格的。但在做坐标判定时,基于格子是远远不够的。COC 官方版本很可能是基于
2014-05-17 22:50:59 2678
转载 基于格子的AOI算法
基于格子的AOI算法AOI( Area Of Interest )是网游服务器中必不可少要考虑的一个问题,当前主流的AOI算法依然是基于2D的格子的, 场景均分成为等大的格子,每个Entity都根据其位置放到所属格子的链表中.关键问题是当Entity移动后:一是要找到该Entity看到了哪些新的otherEntitys,二是要找到哪些otherEntitys以前可以
2014-05-17 20:53:30 3755
转载 四叉树空间索引原理及其实现
今天依然在放假中,在此将以前在学校写的四叉树的东西拿出来和大家分享。四叉树索引的基本思想是将地理空间递归划分为不同层次的树结构。它将已知范围的空间等分成四个相等的子空间,如此递归下去,直至树的层次达到一定深度或者满足某种要求后停止分割。四叉树的结构比较简单,并且当空间数据对象分布比较均匀时,具有比较高的空间数据插入和查询效率,因此四
2014-05-17 09:02:00 9322 1
转载 游戏的AOI算法
游戏的AOI算法应该算作游戏的基础核心了,许多逻辑都是因为AOI进出事件驱动的,许多网络同步数据也是因为AOI进出事件产生的。因此,良好的AOI算法和基于AOI算法的优化,是提高游戏性能的关键。我在实践中所熟知的游戏AOI算法大致有两种,在此做一些总结,顺便梳理一下,打算设计出一套统一的接口封装不同的算法实现(网络上还有些其他算法,因为不熟悉不作记录了)。我所记录的这两
2014-05-14 21:28:10 15327
转载 AOI 服务器的实现
AOI 服务器的实现http://blog.codingnow.com/2008/11/aoi_server.html以前谈过多次 AOI (Area of Interest) 的实现,因为我们的游戏尚在开发,模块需要一个个的做。前期游戏世界物件不多的时候用个 O(N^2) 的算法就可以了:即定时两两检查物件的相对距离。这个只是权益之计,这几天,我着手开始实现前段时间在 b
2014-05-14 21:17:08 2895
转载 mangos地图管理
在魔兽中,一组服务器为一个世界,一个世界内同时存在着多个游戏场景,如东部王国,卡利姆多,监狱副本,战场等。每个游戏场景都对应着一幅地图,但一幅地图却并不一定能确定一个场景,这是因为有副本的存在。在一个场景地图里,还会分区域,比如东部王国里会有艾尔文森林区域、西部荒野区域等。 从
2014-05-14 20:26:17 2322
转载 Cocos2d-x 精灵移动
先推荐一下红哥的精灵教程http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/8117903 红哥里面使用的ccTouchesMoved,回忆下我之前的教程,使用的是ccTouchesBegan,大家可以体验一下这两种方式的不同。当我们的手指触碰到屏幕的一瞬间,调用的是ccTouchesBegan,之后手指如果在屏幕上滑动,手指
2014-05-11 17:23:53 5455
转载 计算机游戏者战略编写员教程
计算机游戏者战略编写员教程人工智能专家参考文件世纪帝国 II ®:征服者入侵(繁体中文版)原作:全效工作室翻译暨校对:狂~剧情狂 游戏编辑设计公会.站长群之一游戏编辑设计公会联盟.盟主游戏编辑设计公会杂谈论坛.管理群之一 冻原工作室.成员 翔鹰战役制作小组.成员阿木帝国战役网战役制作论坛.《战役制作.战役制作技巧》.版主
2014-05-01 20:42:59 2344
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计算机游戏者战略编写员教程人工智能专家参考文件世纪帝国 II ®:征服者入侵(繁体中文版)原作:全效工作室翻译暨校对:狂~剧情狂 游戏编辑设计公会.站长群之一游戏编辑设计公会联盟.盟主游戏编辑设计公会杂谈论坛.管理群之一 冻原工作室.成员 翔鹰战役制作小组.成员阿木帝国战役网战役制作论坛.《战役制作.战役制作技巧》.版主阿木帝
2014-05-01 20:40:42 3371
转载 计算机游戏者战略编写员教程
计算机游戏者战略编写员教程人工智能专家参考文件世纪帝国 II ®:征服者入侵(繁体中文版)原作:全效工作室翻译暨校对:狂~剧情狂 游戏编辑设计公会.站长群之一游戏编辑设计公会联盟.盟主游戏编辑设计公会杂谈论坛.管理群之一 冻原工作室.成员 翔鹰战役制作小组.成员阿木帝国战役网战役制作论坛.《战役制作.战役制作技巧》.版主阿木帝
2014-05-01 20:38:13 2529
转载 帝国时代3触发器
triggerversion="2">Conditions>Conditionname="Always">Expression>trueExpression>Condition>Conditionname="Timer">Paramname="Param1"VarType="long"dispName="$$22291$$Seconds">0Param>Expr
2014-05-01 20:22:55 2061
平面多边形域的快速约束Delaunay三角化
2010-12-04
空空如也
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