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转载 Spine 的纹理打包器(texture packer)
http://www.tairan.com/archives/9982/总述(Overview)Spine 能帮你把分散的图片打包成一张完整的纹理贴图集或精灵表(spritesheet)以便在运行时更有效率的渲染。Spine 的纹理打包器(texture packer)是一个通用工具。它即可以用于为 Spine 的骨骼打包纹理,也可以单独运行为你打包应用程序所需的所
2017-01-13 14:50:36 5581
转载 Unity3D ScriptableObject 简要介绍
http://blog.u3dgames.cn/unity/2017-01/Unity-ScriptableObject.html关于Unity3d的数据持久化,或者叫序列化,除了自己实现自定义格式的配置文件和存取逻辑外,更便捷的方式是使用Unity内置的序列化机制。大家都知道,我们在脚本(MonoBehaviour)中定义的公共变量或被标记为【SerializeField】的私有
2017-01-05 11:46:36 3941
转载 Unity GUI(uGUI)扩展实例:文本竖直三色渐变
http://blog.u3dgames.cn/unity/2016-12/Unity-GUI-Extension-Text-Gradient.html大家知道uGUI中的Text组件默认是单色显示的,而通过一些简单的扩展,我们是可以让它支持渐变色的,比如如下效果:在正式开始之前,再来回顾下相关内容。在图形渲染阶段,像素点的颜色默认是根据顶点颜色插值得来的;另外在前面的
2017-01-05 10:11:43 3653 1
转载 Unity2D:Sprite和UI Image的区别
http://blog.u3dgames.cn/unity/2016-07/Unity-Sprite-VS-Image.htmlUnity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI,使得使用Unity开发2D游戏效率非常高。那么对于从事2D游戏开发的同学来说,想必都
2017-01-05 09:32:48 20731 1
转载 伽马空间与线性空间
http://blog.csdn.net/bill2ccssddnn/article/details/53423410随着真实性更高的基于物理渲染(PBR)的到来,线性空间(Linear space)光照计算也越来越被经常提及。虽然线性空间和与之“对立”的伽马空间(gamma space)是简单而重要的概念,但很多开发者对它们的真正意义并不了解。这篇文档将会介绍伽马空间和线性空间、它们
2017-01-04 10:53:40 4307
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