自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

纸箱猪的专栏

挨踢民工生涯

  • 博客(1)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity Shader中顶点坐标的大小似乎会受到Draw Call合批的影响

最近美术同事希望我能帮忙做一个由内而外流光的shader,效果类似下图: 我最初的思路是利用模型的顶点坐标:美术制作模型的时候就将模型的原点设在中心。这样我在vertex shader中用length(i.vertex)求出每个顶点到中心的距离,进而在fragment shader中求出每个像素是否该显示流光。 于是就想做个实验,看看Unity中的模型顶点的分布

2016-01-12 13:11:45 2524 2

《算法导论(第2版)》教师手册

《算法导论(第2版)》教师手册。建议一开始先独立思考,尽量自己做出题解。另外其实手册里的个别题目答案还是有误的。

2013-07-10

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除