Unity Shader中顶点坐标的大小似乎会受到Draw Call合批的影响

本文探讨了Unity中Shader的顶点坐标如何受到Draw Call合批的影响。作者通过实验发现,当多个对象使用相同材质和Shader时,它们的顶点坐标可能会因合批导致颜色变化。实验涉及Plane、Cylinder和Sphere等对象,结果显示,模型的顶点数、缩放比例会影响合批,进而影响顶点坐标的表现。最终,作者建议使用不受合批影响的纹理坐标来实现所需效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近美术同事希望我能帮忙做一个由内而外流光的shader,效果类似下图:




我最初的思路是利用模型的顶点坐标:美术制作模型的时候就将模型的原点设在中心。这样我在vertex shader中用length(i.vertex)求出每个顶点到中心的距离,进而在fragment shader中求出每个像素是否该显示流光。


于是就想做个实验,看看Unity中的模型顶点的分布规律。我写了一个shader,让离原点越近的顶点颜色越偏黑,离原点越远的顶点越偏红。


Shader "Custom/VisualizeVertexPos" {
    SubShader {
        Pass {
            Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            Cull Off
            Lighting Off
            Fog { Color (0,0,0,0) }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
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